wpfRPG游戏卷一用户控件之字体
一.目的
构建如图有描边的文字。
二.正文
1.QXObject继承属性I:
现实控件的基本布局,从自定义接口QXObject继承实现
属性共9个,其中:
X,Y:用户控件左上角坐标(相当于地图);
CenterX,CenterY:用户控件定位点,此处无用,若继承的为精灵则可定位到精灵脚下坐标;
Left,Top,ZIndex:用户控件在父容器,此处为Canvas的X,Y,Z轴距离,实现为:
/// <summary>
/// 获取或设置层次
/// </summary>
public int ZIndex {
get { return (int)this.GetValue(Canvas.ZIndexProperty); }
set { this.SetValue(Canvas.ZIndexProperty, value); }
}
Width_,Height:用户控件宽高。
2.基础属性
上述8个属性为文字控件基础属性,从命名就可知道用处了,具体声明如下:
/// <summary>
/// 获取或设置文字是否加粗
/// </summary>
public bool Bold {
get { return (bool)GetValue(BoldProperty); }
set { SetValue(BoldProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty BoldProperty = DependencyProperty.Register(
"Bold",//注册名
typeof(bool),//属性类型
typeof(QXText),//所有者类型
new FrameworkPropertyMetadata(
false,//默认值
FrameworkPropertyMetadataOptions.AffectsRender,//呈现时更改
new PropertyChangedCallback(QXTextInvalidated),//回调函数
null
)
);
3.绘制及重绘方法
上面我们声明了这么多的属性,下面开始写字喽!
写字三步走:
- 声明个文字路径
Geometry TextGeometry;
2.重载呈现函数
/// <summary>
/// 重载控件OnRender
/// </summary>
protected override void OnRender(DrawingContext drawingContext) {
CreateText();
drawingContext.DrawGeometry(Fill, new Pen(Stroke, StrokeThickness), TextGeometry);
}
CreateText方法:
/// <summary>
/// 生成描边文字
/// </summary>
public void CreateText() {
FormattedText formattedText = new FormattedText(
Text,
CultureInfo.GetCultureInfo("zh-cn"),
FlowDirection.LeftToRight,
new Typeface(Font, Italic ? FontStyles.Italic : FontStyles.Normal, Bold ? FontWeights.Bold : FontWeights.Normal, FontStretches.Normal),
Size,
Brushes.Black
);
//根据文字创建路径
TextGeometry = formattedText.BuildGeometry(new Point(0, 0));
this.MinWidth = formattedText.Width; this.MinHeight = formattedText.Height;
}
3.回调函数
/// <summary>
/// 回调重绘
/// </summary>
/// <param name="d"></param>
/// <param name="e"></param>
private static void QXTextInvalidated(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {
((QXText)d).CreateText();
}
三.总结
至此用户文字控件完成!
很高兴,很早上看代码学习,晚上总结,大家都知道这是个好习惯,希望自己能坚持下来。
作者:但,我知道
出处:http://www.cnblogs.com/haichao/
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