Cesium 与 Babylon.js 可视化 glsl 特效篇(十五)

我决定不从Babylonjs 基础来讲了 直接整合cesium与babylonjs可视化来讲

我整合一个类库 后续不断更新中

  • npm i @haibalai/cesium-babylonjs

 

初始化cesium -babylonjs 类库, map 是cesium 的viewer对象

  • import { BabylonMapManager } from "@haibalai/cesium-babylonjs";
  • BabylonMapManager.init(map);

 

添加特效

  • import { BabylonMapManager } from "@haibalai/cesium-babylonjs";
  • const fragmentShader = `
  • precision highp float;
  • uniform float iTime;
  • uniform vec2 iResolution;
  • varying vec2 vUv;
  • floatrandom (in vec2 p) {
  • vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * .1031);
  • p3 += dot(p3, p3.yzx + 33.33);
  • return fract((p3.x + p3.y) * p3.z);
  • }
  • floatnoise (in vec2 _st) {
  • vec2 i = floor(_st);
  • vec2 f = fract(_st);
  • // Four corners in 2D of a tile
  • float a = random(i);
  • float b = random(i + vec2(1.0, 0.0));
  • float c = random(i + vec2(0.0, 1.0));
  • float d = random(i + vec2(1.0, 1.0));
  • vec2 u = f * f * (3. - 2.0 * f);
  • return mix(a, b, u.x) +
  • (c - a)* u.y * (1. - u.x) +
  • (d - b) * u.x * u.y;
  • }
  • floatlight(in vec2 pos,infloat size,infloat radius,infloat inner_fade,infloat outer_fade){
  • float len = length(pos/size);
  • return pow(clamp((1.0 - pow( clamp(len-radius,0.0,1.0) , 1.0/inner_fade)),0.0,1.0),1.0/outer_fade);
  • }
  • floatflare(infloat angle,infloat alpha,infloat time){
  • float t = time;
  • float n = noise(vec2(t+0.5+abs(angle)+pow(alpha,0.6),t-abs(angle)+pow(alpha+0.1,0.6))*7.0);

Cesium 与 Babylon.js 可视化 glsl 特效篇(十五) - 小专栏

posted @ 2023-03-15 09:50  haibalai  阅读(29)  评论(0编辑  收藏  举报