上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 37 下一页
摘要: 笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪.下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜 阅读全文
posted @ 2016-08-31 10:31 猪悟能 阅读(2432) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 序列 延迟查询执行 查询操作符 查询表达式 表达式树 (一) 序列 先上一段代码, 这段代码使用扩展方法实现下面的要求: 取进程列表,进行过滤(取大于10M的进程) 列表进行排序(按内存占用) 只保留列表中指定的信息(ID,进程名) 为了能清楚理解上面代码的内部动作,我们需要介绍几组概念. 1. I 阅读全文
posted @ 2016-08-30 14:40 猪悟能 阅读(1867) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 为支持LINQ添加了许多语言特性: 隐式类型局部变量 对象初始化器 Lambda表达式 扩展方法 匿名类型 了解这些新特性是全面了解LINQ的重要先解条件,因此请不要忽视它们. (一) 隐式类型局部变量 processData这个类中的亮点是 {get;set;} 它是一个新特性, 系统会自动 阅读全文
posted @ 2016-08-27 14:26 猪悟能 阅读(888) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果。 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置。环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换。 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节。 你还会注意到:球体对 阅读全文
posted @ 2016-08-26 23:01 猪悟能 阅读(2540) 评论(5) 推荐(2) 编辑
摘要: LINQ对于笔者来说, 优美而浓缩的代码让人震惊. 研究LINQ就是在艺术化自己的代码. 之前只是走马观花学会了基本的语法, 但是经常在CSDN看到令人惊讶自叹不如的LINQ代码, 还是让人羡慕嫉妒恨, 真有一种心血来潮想追赶的冲动. 所以, 还是决定系统的学习一下LINQ. (1.4) LINQ 阅读全文
posted @ 2016-08-25 15:08 猪悟能 阅读(962) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 在OpenGL中,使用光源的特性组合,如颜色,位置,方向等等,可以创建多种不同类型的灯光。 常见的几种灯光类型有: 定向光源(directonal) 定位光源(positional) 衰减光源 聚光灯 下面我们用3dsmax中的光源模拟出OpenGL对应类型的光源,渲染出效果图供大家有个快速的印象。 阅读全文
posted @ 2016-08-23 21:49 猪悟能 阅读(2160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:45 猪悟能 阅读(6370) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们先引入关于"矩阵堆栈"的官方说法: OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角 阅读全文
posted @ 2016-08-23 11:11 猪悟能 阅读(3522) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 笔者接触OpenGL最大的困难是: 经常调试一份代码时, 屏幕漆黑一片, 也不知道结果对不对,不知道如何是好! 这其实就是关于OpenGL"变换"的基础概念没有掌握好, 以至于对"将三维体正确的显示在屏幕上指定位置"这样的操作都无法完成. OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变 阅读全文
posted @ 2016-08-22 21:16 猪悟能 阅读(3816) 评论(5) 推荐(0) 编辑
摘要: 在OpenGL中,除了视景体定义的6个裁剪平面(上下左右前后)外, 用户还可以定义一个或者多个附加的裁剪平面,以去掉场景中无关的目标. 附加平面裁剪函数原型如下: ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation); equation是一个拥有4个 阅读全文
posted @ 2016-08-22 16:17 猪悟能 阅读(3272) 评论(2) 推荐(1) 编辑
上一页 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ··· 37 下一页