摘要: 在OpenGL中,使用光源的特性组合,如颜色,位置,方向等等,可以创建多种不同类型的灯光。 常见的几种灯光类型有: 定向光源(directonal) 定位光源(positional) 衰减光源 聚光灯 下面我们用3dsmax中的光源模拟出OpenGL对应类型的光源,渲染出效果图供大家有个快速的印象。 阅读全文
posted @ 2016-08-23 21:49 猪悟能 阅读(2160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没 阅读全文
posted @ 2016-08-23 16:45 猪悟能 阅读(6372) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们先引入关于"矩阵堆栈"的官方说法: OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角 阅读全文
posted @ 2016-08-23 11:11 猪悟能 阅读(3524) 评论(2) 推荐(0) 编辑