SharpGL学习笔记(十二) 光源例子:解决光源场景中的常见问题

 

笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述:

  • (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.
    如下图
  •  

  • (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪.

    下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹.
  •  

  • (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜色材质,效果也是怪怪的.

    如下图中的栅格,它原本应该是蓝色的.
  •  

  • (4) 场景中有物体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪

    下图中球体引入材质后,整个场景的颜色就变得很奇怪了.
  • (5) 导入的3ds模型,贴图颜色失真。

  • 下图中的茶壶,柱体,地板的贴图分别对应上图材质图片,可以看到经过纹理映射后,贴图颜色失真。
    这种问题并不是光源的问题,但是我也在这里一并列出来。

  •  

     

像这些问题,因为不好形容,网上也找不到合适的答案.群里的高手们也不屑回答这些菜鸟问题,因此只好自力更生了.

 

我先上一段演示场景的代码:

 

  1 using System;
  2 using System.Collections.Generic;
  3 using System.ComponentModel;
  4 using System.Data;
  5 using System.Drawing;
  6 using System.Linq;
  7 using System.Text;
  8 using System.Windows.Forms;
  9 using SharpGL;
 10 
 11 namespace SharpGLWinformsApplication1
 12 {
 13     /// <summary>
 14     /// 原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/
 15     /// </summary>
 16     public partial class SharpGLForm : Form
 17     {
 18         private float rotation = 0.0f,rotation2=0f,rotation3=0f;
 19         SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture textureBox = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture();
 20 
 21         float[] fLightPosition = new float[4] { 16f, 9f, -18f, 0f };// 光源位置 
 22         float[] fLightAmbient = new float[4] { 1f, 1f, 1f, 0f };// 环境光参数 
 23         float[] fLightDiffuse = new float[4] { 1f, 1f, 1f,0f };// 漫射光参数
 24 
 25         float[] fLightPosition2 = new float[4] { -7f, 5f, 2f, 0f };// 光源位置 
 26         float[] fLightAmbient2 = new float[4] { 0f, 0f, 1f, 0f };// 环境光参数 
 27         float[] fLightDiffuse2 = new float[4] { 0f, 0f, 1f, 0f };// 漫射光参数
 28 
 29         bool f1 = false;
 30 
 31         public SharpGLForm()
 32         {
 33             InitializeComponent();
 34         }
 35 
 36         private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e)
 37         {
 38             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
 39             gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 40             gl.LoadIdentity();
 41             gl.Rotate(rotation3, 0, 1, 0);
 42             drawGrid(gl);
 43             drawLightPT(gl);
 44             drawLightPT2(gl);
 45             drawTextrueBox(gl, 1, 0, 2);
 46             drawSphere(gl, 2, 20, 20, false);
 47 
 48             moveLightA(gl);
 49             rotation3+=0.1f;
 50         }
 51 
 52        
 53         private void moveLightA(OpenGL gl)
 54         {
 55             if (!f1)
 56                 --fLightPosition[0];
 57             else
 58                 ++fLightPosition[0];
 59             if (fLightPosition[0] > 15f)
 60             {
 61                 f1 = !f1;
 62             }
 63             else if (fLightPosition[0] < -25f)
 64             {
 65                 f1 = !f1;
 66             }
 67             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 
 68         }
 69 
 70       
 71 
 72         private void drawLightPT(OpenGL gl)
 73         {
 74             gl.PushMatrix();
 75             {
 76                 gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
 77                 gl.Color(0f,1f, 1f);
 78                 gl.Scale(0.2, 0.2, 0.2);
 79                 gl.Translate(fLightPosition[0]-5 , fLightPosition[1]+5, fLightPosition[2]); 
 80                 drawBox(gl, 0, 0, 0);
 81             }
 82             gl.PopMatrix();
 83         }
 84 
 85         private void drawLightPT2(OpenGL gl)
 86         {
 87             
 88             rotation2+=4f;
 89             gl.PushMatrix();
 90             {
 91                 gl.LoadIdentity();
 92                 gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
 93                 gl.Color(0f, 1f, 1f);
 94                 gl.Scale(0.2, 0.2, 0.2);
 95                 gl.Rotate(rotation2, 0, 1, 0);
 96                 gl.Translate(-28 , 8 , 5);
 97                
 98                 drawBox(gl, 0, 0, 0);
 99             }
100             gl.PopMatrix();
101         }
102 
103         private void drawTextrueBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
104         {
105             rotation += 3.0f;
106             gl.PushMatrix();
107             {
108                 textureBox.Bind(gl);
109                 gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
110                 gl.Rotate(rotation, 0, 1, 0);
111                 gl.Translate(-1, 2, -5);
112                 gl.Scale(3, 3, 3);
113                 drawBox(gl,xPos, yPos, zPos);
114             }
115             gl.PopMatrix();
116         }
117 
118         private void drawBox(OpenGL gl, float xPos, float yPos, float zPos)
119         {          
120             gl.PushMatrix();
121             gl.Translate(xPos, yPos, zPos);
122            
123             gl.Begin(OpenGL.GL_QUADS);
124 
125             //
126             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
127             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0);
128             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
129             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);
130 
131             //
132             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
133             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
134             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, 0, -1);
135             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, 0, 0);
136 
137             //
138             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(-1, 0, 0);
139             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);
140             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
141             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
142 
143             //
144             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, 0);
145             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
146             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);
147             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, 0);
148 
149             //
150             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, 0, -1);
151             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(-1, 0, -1);
152             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
153             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(0, -1, -1);
154 
155             //
156             gl.TexCoord(0, 0); gl.Vertex(0, -1, 0);
157             gl.TexCoord(1, 0); gl.Vertex(0, -1, -1);
158             gl.TexCoord(1, 1); gl.Vertex(-1, -1, -1);
159             gl.TexCoord(0, 1); gl.Vertex(-1, -1, 0);
160 
161 
162             gl.End();
163             gl.PopMatrix();
164 
165         }
166 
167         void drawSphere(OpenGL gl, double radius, int segx, int segy, bool isLines)
168         {
169            
170             gl.PushMatrix();
171             gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
172             gl.Translate(-7f, -1f, 2f);
173             var sphere = gl.NewQuadric();
174         
175             if (isLines)
176                 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_LINES);
177             else
178                 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GL_QUADS);
179             gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH);
180             gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE);
181             gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GLU_FALSE);
182             gl.Sphere(sphere, radius, segx, segy);
183             gl.DeleteQuadric(sphere);
184             gl.PopMatrix();
185             
186         }
187 
188 
189      
190 
191         void drawGrid(OpenGL gl)
192         {
193             //关闭纹理和光照
194             gl.Disable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
195             gl.Disable(OpenGL.GL_LIGHTING);
196 
197             //绘制过程
198             gl.PushAttrib(OpenGL.GL_CURRENT_BIT);  //保存当前属性
199             gl.PushMatrix();                        //压入堆栈
200             gl.Translate(0f, -2f, 0f);
201             gl.Color(0f, 0f, 1f);
202 
203             //在X,Z平面上绘制网格
204             for (float i = -50; i <= 50; i += 1)
205             {
206                 //绘制线
207                 gl.Begin(OpenGL.GL_LINES);
208                 {
209                     if (i == 0)
210                         gl.Color(0f, 1f, 0f);
211                     else
212                         gl.Color(0f, 0f, 1f);
213 
214                     //X轴方向
215                     gl.Vertex(-50f, 0f, i);
216                     gl.Vertex(50f, 0f, i);
217                     //Z轴方向 
218                     gl.Vertex(i, 0f, -50f);
219                     gl.Vertex(i, 0f, 50f);
220 
221                 }
222                 gl.End();
223             }
224             gl.PopMatrix();
225             gl.PopAttrib();
226             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);
227         }
228 
229         private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e)
230         {
231             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
232             textureBox.Create(gl, "image.bmp");
233 
234             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient);//环境光源 
235             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse);//漫射光源 
236             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT0, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition);//光源位置 
237 
238             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_AMBIENT, fLightAmbient2);//环境光源 
239             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_DIFFUSE, fLightDiffuse2);//漫射光源 
240             gl.Light(OpenGL.GL_LIGHT1, OpenGL.GL_POSITION, fLightPosition2);//光源位置 
241 
242             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHTING);//开启光照 
243             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT0);
244             gl.Enable(OpenGL.GL_LIGHT1);
245 
246             gl.Enable(OpenGL.GL_NORMALIZE);
247             gl.ClearColor(0, 0, 0, 0);
248             
249         }
250 
251         private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e)
252         {
253             OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
254             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION);
255             gl.LoadIdentity();
256             gl.Perspective(60.0f, (double)Width / (double)Height, 0.01, 100.0);
257             gl.LookAt(-2, 3, -7, -2, 0, 0, 0, 1, 0);
258             gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW);
259         }
260 
261 
262        
263     }
264 }

 

效果如下图:

场景中有两个光源,一个在X方向左右运行,一个绕点点在转圈.

Box上了材质贴图,球体没有材质.

从效果上看,已经解决了开头所述的问题(3),(4),我们提下关键点在哪里:

1. 第194,195行必须有,否则画栅格时会受到场景中的灯光,或者材质设定的影响,栅格原来颜色就没有了.

  这个其实就是因为OpenGL是个状态机,其它部分代码改变了某些状态,画栅格时就会继承改变.

2. 同样原道理,第171行必须关闭纹理,否会受到Box材质设置状态的影响,球就不会是白色的了.

3. 第246行必须有,它用来自动归一化法线方向,因为光照效果由顶点和法线方向决定.

  这就是问题(1),(2)之所以有问题的原因.

  而导入的3ds模型,其画三角形的函数中也需要注意Normal()函数的向量值有没有方向问题.
  下图是修正了法线后的光照效果,可以看到是正常的.

   

4.  对于问题5,因为在检查了灯光与贴图后都是正常的, 所以问题只会在出现在贴图的时候。

     经检测,是在导入3ds模形的代码中,关于读取贴图的一个函数Build2DMipmaps()中,把RGB换BGR即可。

     GL.Build2DMipmaps(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, 3, image.Width, image.Height, OpenGL.GL_BGR, OpenGL.GL_UNSIGNED_BYTE, bitmapdata.Scan0);

      可以看到,效果正常了。

      

 

5. 最后一个困绕笔者的问题是物体旋转中心点的问题.这个话题跟灯光无关,在这个场景中恰好碰到了这个问题,发现原来是知识上的一个盲点.

  演示场景中,你会看到Box并不是绕世界坐标系的原点(绿色线的交汇点)在转,而是沿指定位置为轴心在转.

  是绕世界坐标原点转,还是绕你指定的坐标为轴转动,关键在于你是先Translate(),还是先Rotate().  读者可以参考下演示代码,然后自己尝试一下就知道了.

 

 

本节源代码下载

 

原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/

 

posted @ 2016-08-31 10:31  猪悟能  阅读(2432)  评论(2编辑  收藏  举报