随笔分类 - C#技术
摘要:这里摘录勇可以B站发布的视频的列表: Epson四轴机器人(3):远程控制指令 https://www.bilibili.com/video/BV1CU4y1h7Xh/ Epson四轴机器人(2):控制器通讯设置 https://www.bilibili.com/video/BV19K4y127NC
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摘要:常用属性和方法 1、获取非input控件的值: 2.获取input控件的值: 3、给输入框赋值: 4、下拉、复选、多选: 5、根据已知有ID的元素操作没有ID的元素: 6、获取Div或其他元素的样式: 7、直接执行页面中的脚本函数,带动态参数或不带参数都行: 8、自动点击、自动提交: 9、自动赋值,
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摘要:什么是移动平均法? 移动平均法是用一组最近的实际数据值来预测未来一期或几期内公司产品的需求量、公司产能等的一种常用方法。移动平均法适用于即期预测。当产品需求既不快速增长也不快速下降,且不存在季节性因素时,移动平均法能有效地消除预测中的随机波动,是非常有用的。移动平均法根据预测时使用的各元素的权重不同
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摘要:public static void CreateConfig(){ //c#可以添加内置的app.config,我们通过ConfigrationManager类可以 //可以很轻松的操作相关节点,操作的方式,这里不做多介绍, //引发的问题 当程序编译的时候会自动生成 程序名.config.exe这样格式的文件 //这是我们实际操...
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摘要:公司一款软件还在读写access数据库. 问题是我的电脑是win7 64位, 运行程序会报错, 出错信息很明显, 大意是ODBC数据源读写出错. 因此,我需要下载Access ODBC 64位数据源 Microsoft Access Database Engine 2010 Redistributa
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摘要:这一篇介绍了下面的内容: 查询object数组 查询强类型数组 查询泛型字典 查询字符串 SelectMany 索引 Distinct操作符 排序 嵌套查询 分组 组连接 内连接 左外连接 交叉连接 skip,take 详细请参看代码. 本节源代码下载 原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" :
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摘要:所谓的摄像机漫游,就是可以在场景中来回走动。 现实中,我们通过眼睛观察东西,身体移动带动眼睛移动观察身边的事物,这也是在漫游。 在OpenGL中我们使用函数LookAt()来操作摄像机在三维场景中进行漫游。 LookAt(double eyex, double eyey, double eyez,
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摘要:笔者设想的3D仿真中的元件,是不可能都是“画”出来的。这样就玩复杂了,应该把任务分包出去,让善于制作模型的软件来制作三维模型,我们只需要解析并且显示它即可。 3dsmax制作三维模型的方便,快捷,专业,我想是没有人提反对意见的。它可以把制作好的模型导出为业界通用的3ds格式,如果你愿意的话,3ds格
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摘要:在写有关文字的主题前,笔者翻阅了几本书上的相关章节,研究了几天无果。 徐明亮《OpenGL游戏编程》书中介绍的是“位图字体”,也就是把字体栅格化,然后画出来。照着书上的VC代码翻译为C#的,突然卡在一个windows API, wglUseFontBitmpas()上面了,这个函数要传入一个DC,惨
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摘要:多重纹理就把多张贴图隔和在一起.比如下面示例中,一个表现砖墙的纹理,配合一个表现聚光灯效果的灰度图,就形成了砖墙被一个聚光灯照亮的效果,这便是所谓的光照贴图技术. 多重纹理只在OpenGL扩展库中才提供的.OpenGL和D3D比较起来,最大的一个优点是有扩展机制. 显卡硬件厂商开发出一项新功能,就可
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摘要:纹理映射非常实用,在游戏场景中已经无所不在了. 一个较少的多边形构成的模形,配合好的纹理贴图进行映射,可以得到逼真的效果.游戏中的天空,地面,墙面,和植物都是纹理贴图进行映射的. 例如最终幻想8的男女主角多边形数量是非常少的,完全靠贴图保证真实效果。 以前的游戏中的树木其实就是一个四边形加上树木贴图
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摘要:材质颜色 OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结
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摘要:这是根据徐明亮《OpenGL游戏编程》书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你会发现,跟三角形版本不同,二次曲面要做一些设定,否则画出来的球体无法接受光照. 先上代码: 截取了一帧的效果如下
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摘要:笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪.下图中是有灯光的,但效果惨不忍睹. (3) 场景引入灯光后,场景中的物体的颜色就全部消失了,即合引入颜
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摘要:序列 延迟查询执行 查询操作符 查询表达式 表达式树 (一) 序列 先上一段代码, 这段代码使用扩展方法实现下面的要求: 取进程列表,进行过滤(取大于10M的进程) 列表进行排序(按内存占用) 只保留列表中指定的信息(ID,进程名) 为了能清楚理解上面代码的内部动作,我们需要介绍几组概念. 1. I
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摘要:C# 为支持LINQ添加了许多语言特性: 隐式类型局部变量 对象初始化器 Lambda表达式 扩展方法 匿名类型 了解这些新特性是全面了解LINQ的重要先解条件,因此请不要忽视它们. (一) 隐式类型局部变量 processData这个类中的亮点是 {get;set;} 它是一个新特性, 系统会自动
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摘要:灯光的测试例子:光源参数可以调节的测试场景 先看一下测试场景和效果。 场景中可以切换视图, 以方便观察三维体和灯光的位置。环境光,漫射光,镜面反射光都可以在四种颜色间切换。 灯光位置和摄像机位置(LookAt)可以输入数值或者点动调节,也可以按键盘的QEWASD六个键进行调节。 你还会注意到:球体对
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摘要:LINQ对于笔者来说, 优美而浓缩的代码让人震惊. 研究LINQ就是在艺术化自己的代码. 之前只是走马观花学会了基本的语法, 但是经常在CSDN看到令人惊讶自叹不如的LINQ代码, 还是让人羡慕嫉妒恨, 真有一种心血来潮想追赶的冲动. 所以, 还是决定系统的学习一下LINQ. (1.4) LINQ
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摘要:在3D场景中,每个像素最终显示出来的颜色都是经过大量计算而得到的,其中一些计算是依赖于场景中的光照以及场景中物体对光线的反射和吸收情况. 例如,对于一个红色的物体, 在白色光(白光是红光,绿光和蓝光等量的光) 的照射下它是红色的, 而在绿色光的照射下它将显示为黑色. 如果场景不存在光源效果,那么就没
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摘要:我们先引入关于"矩阵堆栈"的官方说法: OpenGL的矩阵堆栈指的就是内存中专门用来存放矩阵数据的某块特殊区域。实际上,在创建、装入、相乘模型变换和投影变换矩阵时,都已用到堆栈操作。一般说来,矩阵堆栈常用于构造具有继承性的模型,即由一些简单目标构成的复杂模型。例如,一辆自行车就是由两个轮子、一个三角
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