ColyseusJS 轻量级多人游戏服务器开发框架 - 中文手册(上)
快速上手多人游戏服务器开发。后续会基于 Google Agones
,更新相关 K8S
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快速开始
在开始之前,让我们确保在您的本地机器上安装了必要的系统需求。
系统必需:
- Download and install Node.js v12.0 或更高版本。
- Download and install Git SCM
- Download and install Visual Studio Code (或者你选择的其他编辑器)
创建一个 barebones(裸) Colyseus server
使用 npm init colyseus-app
命令生成 barebones(裸)
Colyseus server。您可以选择 TypeScript
(推荐),JavaScript
和 Haxe
作为服务器的选择语言。
npm init colyseus-app ./my-colyseus-app
从官方的例子来看
或者,您可以通过克隆示例项目并在本地运行它来查看一些实际示例。
git clone https://github.com/colyseus/colyseus-examples.git
cd colyseus-examples
npm install
要在本地运行服务器,请运行 npm start
,然后打开 http://localhost:2567 查看每个示例。
Colyseus 工作原理概述
Presentation: Overview of how Colyseus works
JavaScript/TypeScript SDK
JavaScript/TypeScript SDK 与大多数平台兼容:
- 浏览器 (Google Chrome, Firefox, Safari, Opera, Brave, etc.)
- Node.js
- Electron
- React Native
- Cocos Creator 3.0 (请参阅说明)
用法
在项目中包括 JavaScript SDK
如果你正在使用一个构建工具(webpack
,rollup
或类似的),这是首选的方法。
npm install --save colyseus.js
如果你不使用构建工具,建议从 GitHub Releases 下载。
<script src="colyseus.js"></script>
或者,您可以使用 unpkg
直接包括分发文件。确保用与您的服务器兼容的版本来替换其中的 @x.x.x
部分。
<script src="https://unpkg.com/colyseus.js@^0.14.0/dist/colyseus.js"></script>
连接到服务器:
import * as Colyseus from "colyseus.js"; // 如果通过 <script> 标记包含,则不需要。
var client = new Colyseus.Client('ws://localhost:2567');
加入一个 room(房间):
client.joinOrCreate("room_name").then(room => {
console.log(room.sessionId, "joined", room.name);
}).catch(e => {
console.log("JOIN ERROR", e);
});
Room 事件
Room state(状态) 已经被更新:
room.onStateChange((state) => {
console.log(room.name, "has new state:", state);
});
从服务器广播或直接广播到此客户端的消息:
room.onMessage("message_type", (message) => {
console.log(client.id, "received on", room.name, message);
});
发生服务器错误:
room.onError((code, message) => {
console.log(client.id, "couldn't join", room.name);
});
client
离开 room
:
room.onLeave((code) => {
console.log(client.id, "left", room.name);
});
Cocos Creator 3.0
- 从 GitHub 下载最新的
colyseus-js-client.zip
版本。 - 解压
colyseus-js-client.zip
文件。 - 将
colyseus.js
和colyseus.d.ts
文件移到 Cocos Creator 项目的scripts
文件夹中。 - 单击 Assets 面板中的
colyseus.js
文件,并启用 "Import As Plugin"(见下图) - TypeScript: 需要使用
import Colyseus from "./colyseus.js";
- JavaScript: 需要使用
const Colyseus = require("./colyseus.js");
概述
Colyseus 目前有客户端 SDK
,可用于以下平台:
- Unity (source-code)
- JavaScript/TypeScript (source-code)
- Defold Engine (source-code)
- Haxe (source-code)
- Cocos2d-X (source-code)
- Construct3 (source-code)
需要另一个平台的客户端?在discussion board分享你的兴趣吧!
实例化 Colyseus 客户端
Client 实例用于执行配对调用,然后连接到一个或多个房间。
此时没有实际的服务器端连接。
import Colyseus from "colyseus.js";
// ...
let client = new Colyseus.Client("ws://localhost:2567");
方法
joinOrCreate (roomName: string, options: any)
通过提供的 roomName
和 options
加入现有房间或创建新房间。
此方法将忽略锁定的房间或私人房间。
try {
const room = await client.joinOrCreate("battle", {/* options */});
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
create (roomName: string, options: any)
通过提供的 roomName
和 options
创建新房间。
try {
const room = await client.create("battle", {/* options */});
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
join (roomName: string, options: any)
通过提供的 roomName
和 options
连接一个现有的房间。
此方法将忽略锁定的房间或私人房间。
try {
const room = await client.join("battle", {/* options */});
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
joinById (roomId: string, options: any)
通过 roomId
加入现有房间。私人房间可以通过 id
连接。
try {
const room = await client.joinById("KRYAKzRo2", {/* options */});
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
使用 getAvailableRooms()
检索可加入的 roomId
列表。
reconnect (roomId: string, sessionId: string)
将客户端重新连接到他以前连接的房间。
必须与服务器端的 allowReconnection()
一起使用。
try {
const room = await client.reconnect("wNHTX5qik", "SkNaHTazQ");
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
getAvailableRooms (roomName?: string)
列出要连接的所有可用房间。锁好的房间和私人房间不会被列出。roomName
是可选的。
client.getAvailableRooms("battle").then(rooms => {
rooms.forEach((room) => {
console.log(room.roomId);
console.log(room.clients);
console.log(room.maxClients);
console.log(room.metadata);
});
}).catch(e => {
console.error(e);
});
consumeSeatReservation (reservation)
通过预订座位加入一个房间。
"高级用法":
请参阅Match-maker API以了解如何检索座位预订数据。
try {
const room = await client.consumeSeatReservation(reservation);
console.log("joined successfully", room);
} catch (e) {
console.error("join error", e);
}
Room API (Client-side)
属性
state: any
当前房间的状态。此变量始终与服务器端的最新 state
同步。要侦听整个状态的更新,请参阅 onStateChange
事件。
您可以将 callbacks
附加到您 state
中的特定结构。参阅 schema callbacks。
sessionId: string
当前连接的客户端的唯一标识符。此属性与服务器端的 client.sessionId
匹配。
id: string
房间的唯一标识。您可以与其他客户端共享此 id
,以便允许他们直接连接到此房间。
// get `roomId` from the query string
let roomId = location.href.match(/roomId=([a-zA-Z0-9\-_]+)/)[1];
// joining a room by its id
client.joinById(roomId).then(room => {
// ...
});
name: string
room handler
的名称。例如:"battle"
。
方法
send (type, message)
向 room handler
发送一种类型的消息。消息是用 MsgPack
编码的,可以保存任何 JSON-seriazeable
(JSON可序列化)的数据结构。
//
// sending message with string type
//
room.send("move", { direction: "left"});
//
// sending message with number type
//
room.send(0, { direction: "left"});
从服务器端使用 Room#onMessage() 读取消息。
leave ()
与房间断开连接。
room.leave();
使用 Room#onLeave() 处理与服务器端的断开连接。
removeAllListeners()
移除 onMessage
,onStateChange
,onLeave
和 onError
监听器。
如果您使用的是 Fossil Delta 序列化程序,还将删除所有 .listen()
调用。。
事件
onStateChange
查看 State Handling » Schema » Client-side 部分了解更多详细信息。
此事件在服务器更新其状态时触发。
room.onStateChange.once((state) => {
console.log("this is the first room state!", state);
});
room.onStateChange((state) => {
console.log("the room state has been updated:", state);
});
onMessage
当服务器直接向客户端或通过广播发送消息时,会触发此事件。
room.onMessage("powerup", (message) => {
console.log("message received from server");
console.log(message);
});
要将消息从服务器直接发送到客户端,您需要使用 client.send() 或room.broadcast()
onLeave
当客户端离开房间时触发此事件。
可能出现的 code
:
1000
: 正常 Socket Shutdown- 高于
1000
: 异常 Socket Shutdown (更多详细信息)
room.onLeave((code) => {
console.log("client left the room");
});
onError
当 room handler
中发生某些错误时,将触发此事件。
room.onError((code, message) => {
console.log("oops, error ocurred:");
console.log(message);
});
Refs
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