03 2020 档案
摘要:交叉熵(Cross-Entropy) 交叉熵是一个在ML领域经常会被提到的名词。在这篇文章里将对这个概念进行详细的分析。 1.什么是信息量? 假设X的信息量为:I(x0)=−log(p(x0))时,熵将等于0,也就是说该事件的发生不会导致任何信息量的增加。举个例子,小明平时不爱学习,考试经常不及格,
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摘要:public float speed = 3; public float angleval = 15; 注意要加上public才能在unity中输入调整。 1、用鼠标控制物体旋转(下面是,鼠标右键控制物体沿着y轴正方向旋转,顺时针) float angleval = 15; void Start()
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摘要:float speed = 3; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Move(); } private void Move() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { tr
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摘要:生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。 常用的生命周期函数: Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚本组件被
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摘要:Move To View:移动游戏对象到视图的中心点。 Align With View:移动游戏对象与视图对齐,将选择的对象自动移动到当前视图并以当前视图为中心进行对齐 Align View To Select:移动视图与游戏对象对齐,将当前视图对齐到选择的对象,并以游戏对象中心为准进行对齐http
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摘要:void Update() { float h=Input.GetAxis("Horizontal")*speed*Time.deltaTime; float v=Input.GetAxis("Vertical")*speed*Time.deltaTime; transform.Translate(
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摘要:https://www.cnblogs.com/lyj00912/p/12376463.html 事实证明还是不行。。。555 又找到了! 挖个坟吧 小白入门也是刚刚才解决 给一个正确答案 让后面再有搜的人看到这个不是在VS里设置的 而是要在unity里设置 打开unity3D --> Edit -
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摘要:四舍五入的数学原理介绍:对正数a.x:如果0.x<0.5,即舍去。四舍五入结果为:a 如果0.x>=0.5,即进位。四舍五入结果为:a+1对负数,先转化为正数,四舍五入之后,转化结果再取负。调用C++自带函数round:写头文件#include<math.h>使用int round(double x
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摘要:思路: 找到第一个不相同的开始翻硬币,一定有偶数个不一样的,否则就永远无法实现。然后挨个判断,不一样就翻一次。这样得到的一定是最少的
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摘要:从结果上面来看整体目标是实现了,灰度拉伸只是线性的拉宽对比度,对图像的整体影响不大。 而灰度直方图均衡化却对图像的整体效果有影响,对直方图的改变也比较大; https://www.cnblogs.com/zvmxvm1991/p/7977872.html 直方图均衡化: 直方图均衡化的作用是图像增强
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摘要:from keras.datasets import mnist from keras import models from keras import layers from keras.utils import to_categorical import numpy as np def loadD
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摘要:https://blog.csdn.net/swinfans/article/details/88770119
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摘要:tf.cast()函数的作用是执行 tensorflow 中张量数据类型转换,比如读入的图片如果是int8类型的,一般在要在训练前把图像的数据格式转换为float32。 cast(x, dtype, name=None) 第一个参数 x: 待转换的数据(张量) 第二个参数 dtype: 目标数据类型
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摘要:argparse 是python自带的命令行参数解析包,可以用来方便地读取命令行参数。 它的使用也比较简单。 1.基本框架下面是采用argparse从命令行获取用户名,该python的文件名为:fun_test.py import argparse def main(): parser = argp
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摘要:用python进行图像处理中分别用到过matplotlib.pyplot、PIL、cv2三种库,这三种库图像读取和保存方法各异,并且图像读取时顺序也有差异,如plt.imread和PIL.Image.open读入的都是RGB顺序,而cv2.imread读入的是BGR顺序。使用时需要倍加注意。 现参考
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摘要://键盘控制using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization private GameObject game
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; //1.设置Axes为Mouse X QQ群:476842922(欢迎加群讨论学习) // MouseLook rotates the transform based on the mouse delta. /
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摘要:1、先下载组成天空盒子的天空图片 2、把天空图片拖进unity3d中创建的文件夹 3、新建一个材质球 4、把材质球的shader修改成天空盒选项 5、在天空盒的六个方向(前,后,左,右,上,下)添加天空图片 6、点击window中lighting中的setting,把天空盒拖到天空盒材质中 7、最后
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摘要:数字图像处理分为三个层次:低级图像处理、中级图像处理和高级图像处理(狭义图像处理、图像分析和图像理解)。 狭义图像处理:对输入图像进行某种变换得到输出图像,是一种图像到图像的过程。 (1)低级图像处理内容(狭义图像处理) 内容:主要对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果、或突出有用信息,并为自动识别
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摘要:栅(shan)格化,是PS中的一个专业术语,栅格即像素,栅格化即将矢量图形转化为位图(栅格图像)。最基础的栅格化算法将多边形表示的三维场景渲染到二维表面。
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摘要:1、饱和度:饱和度可定义为彩度除以明度,与彩度同样表征彩色偏离同亮度灰色的程度。 2、明度:所谓的明度是指色彩的明暗程度和深浅程度。明度又分为同一色相的色彩的明度变化和不同色相之间色彩的明暗差别。 3、色相也叫色别,是各种色彩的名称和相貌。如:红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等等。 4、反相,255-R/
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摘要:再修改一下main camera的,先add component skybox 然后再添加 https://blog.csdn.net/XYK0318/article/details/51026764?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-ta
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摘要:1、如何设置terrian大小? 修改Terrain大小 当创建一个地形后,我们发现Scale 根本不能修改地形的尺寸。那么怎么修改呢?我们到Inspector面板,在Terrain里面点击锯齿图标找到mesh Resolution,下面有witch,height,length。修改成需要的就行了
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摘要:1、颜色表中RGB三个分量同时乘以一个亮度调节系数。 2、非线性调节。 非常常见的线性运算即可完成亮度调节,比如所有像素点亮度值乘或者加一个增强系数,使得图像整体变亮或者变暗。看过一些相关开源代码,常见的操作是乘以一个亮度调节系数。但是,这样做很容易使图像出现过饱和现象,即亮度值超出255。phot
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摘要:一、BMP格式结构 BMP文件的数据按照从文件头开始的先后顺序分为四个部分: ◆ 位图文件头(bmp file header): 提供文件的格式、大小等信息 ◆ 位图信息头(bitmap information):提供图像数据的尺寸、位平面数、压缩方式、颜色索引等信息 ◆ 调色板(color pal
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摘要:在做图像处理作业时,想把图像数据显示出来,数据的类型是unsigned char。 一开始用cout发现是乱码,用printf就可以,应该是需要类型转换。
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摘要:预制体:首先预制体是预先准备好的物体,可以重复使用和利用的。就如同我们编程语言中的函数。区别:预制体与非预制体的区别:在hierarchy中预制体是蓝色的,非预制体是白色的。在inspector中预制体是蓝色的,非预制体是红绿蓝相间的的。并且预制体多了一个prefab选项。好处:编辑其中的一个物体,
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摘要:出这个错误可能有以下几个原因: 一、新建项目是控制台应用程序而程序通过的是WinMian(及windows入口函数) 因为新建项目的时候选择的是控制台应用程序,控制台应用程序的入口是main。而在.CPP文件中提供的是windows入口函数WinMian。 解决办法: (1)项目->属性->配置属性
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摘要:灰度数字图像是每个像素只有一个采样颜色的图像。 如果是RGB图像,每个像素有三个通道,R=G=B,不是灰度图像
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摘要:原理: 实现此功能,主要就是从真彩色中查找出最能代表整张图像的256种颜色,建立调色板.八叉树就是为了找出这256种颜色. 1.) 建立八叉树 八叉树节点的特性就是每个节点最多有8个字节点,编号为0~7 . 以RGB值建立八叉树,首先建立根节点(Root),然后分别以RGB的每一位分别组成一个0~7
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摘要:突然发现函数可以折叠起来。。这样就不用翻好久找了(虽然以前就知道,但是居然没怎么用过)
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摘要:(1)平均法最简单的方法当然就是平均法,将同一个像素位置3个通道RGB的值进行平均。I(x,y) = 1/3 * I_R(x,y) +1/3 * I_G(x,y)+ 1/3 * I_B(x,y) (2)最大最小平均法取同一个像素位置的RGB中亮度最大的和最小的进行平均。 (3)加权平均法I(x,y)
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摘要:检查一下指针是不是空的情况,或者是在循环的过程中,一开始不是空的,后来空的。
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摘要:int lineByte=(bmpWidth*biBitCount/8+3)/4*4 理解:这是计算位图每行占多少个字节;灰度图像(biBitCount=8)彩色图像(biBitCount=24)bmpWidth是位图的宽度,也就是每行有多少个像素块在计算机中如果你是整形 (n)除以(n+i)都是等
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摘要:原理: 反色的实际含义是将R、G、B值反转。若颜色的量化级别是256,则新图的R、G、B值为255减去原图的R、G、B值。这里针对的是所有图,包括真彩图、带调色板的彩色图(又称为伪彩色图)、和灰度图。真彩图不带调色板,每个象素用3个字节,表示R、G、B三个分量。所以处理很简单,把反转后的R、G、B值
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摘要:该结构用于描述一种颜色的红、绿、蓝的相对强度。 原型: typedef struct tagRGBQUAD { BYTE rgbBlue; BYTE rgbGreen; BYTE rgbRed; BYTE rgbReserved;} RGBQUAD; 成员: rgbBlue、rgbGreen、rgb
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摘要:做作业时发现求得图像宽度是负数,用的int,溢出了?应该不是溢出了,换了long 也不行,应该是没把图片转换bmp格式,应该用windows画图工具转换 1、位图文件头BITMAPFILEHEADER,是一个结构,其定义如下:typedef struct tagBITMAPFILEHEADER {W
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摘要:在计算机中,按照颜色和灰度的多少可以将图像分为四种基本类型。 1. 二值图像 2. 灰度图像 3. 索引图像 4. 真彩色RGB图像 1. 二值图像 一幅二值图像的二维矩阵仅由0、1两个值构成,“0”代表黑色,“1”代白色。由于每一像素(矩阵中每一元素)取值仅有0、1两种可能,所以计算机中二值图像的
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摘要:1、\frontmatter 和 \mainmatter 只能用在book中,article和report都不行 2、编译有问题,删掉文件夹中的.aux文件
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摘要:1、x=0:0.02:2*pi 表示x是一个矩阵,大小是0到2*pi,然后间隔是0.02 画正弦函数图像时,0,2π是横坐标范围,0.02是每次增加的数值,也叫作步长。 2、二维函数,三维函数 3、
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