随笔分类 - Unity3D
摘要:https://blog.csdn.net/wangkai19952008/article/details/76067262
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摘要:Vector3.forward、transform.forward与世界坐标、本地坐标Vector3.foward为(0,1,1)在世界坐标中指向世界的前方;在本地坐标中指向自身的前方;transform.foward为The blue axis of the transform in world
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摘要:记得在animator那里点apply应用。。。
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摘要:https://blog.csdn.net/qq_40674821/article/details/81838233 Rigidbody刚体是赋予物体力的的作用效果的基础,包括重力,拉力(阻力也是拉力的一种),角拉力(角阻力同样)。 体现出来的就是物体悬空时会掉落,被其他东西碰到时(假设有碰撞体)会
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摘要:public float speed = 3; public float angleval = 15; 注意要加上public才能在unity中输入调整。 1、用鼠标控制物体旋转(下面是,鼠标右键控制物体沿着y轴正方向旋转,顺时针) float angleval = 15; void Start()
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摘要:float speed = 3; void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { Move(); } private void Move() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { tr
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摘要:生命周期函数:需要继承 MonoBehaviour 类才能使用。生命周期函数全部都是由系统定义好的,系统会自动调用,且调用顺序和我们在代码里面的书写顺序无关。 常用的生命周期函数: Awake():唤醒事件,游戏一开始运行就执行,只执行一次。 OnEnable():启用事件,只执行一次。当脚本组件被
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摘要:Move To View:移动游戏对象到视图的中心点。 Align With View:移动游戏对象与视图对齐,将选择的对象自动移动到当前视图并以当前视图为中心进行对齐 Align View To Select:移动视图与游戏对象对齐,将当前视图对齐到选择的对象,并以游戏对象中心为准进行对齐http
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摘要:void Update() { float h=Input.GetAxis("Horizontal")*speed*Time.deltaTime; float v=Input.GetAxis("Vertical")*speed*Time.deltaTime; transform.Translate(
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摘要:https://www.cnblogs.com/lyj00912/p/12376463.html 事实证明还是不行。。。555 又找到了! 挖个坟吧 小白入门也是刚刚才解决 给一个正确答案 让后面再有搜的人看到这个不是在VS里设置的 而是要在unity里设置 打开unity3D --> Edit -
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摘要://键盘控制using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization private GameObject game
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; //1.设置Axes为Mouse X QQ群:476842922(欢迎加群讨论学习) // MouseLook rotates the transform based on the mouse delta. /
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摘要:1、先下载组成天空盒子的天空图片 2、把天空图片拖进unity3d中创建的文件夹 3、新建一个材质球 4、把材质球的shader修改成天空盒选项 5、在天空盒的六个方向(前,后,左,右,上,下)添加天空图片 6、点击window中lighting中的setting,把天空盒拖到天空盒材质中 7、最后
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摘要:再修改一下main camera的,先add component skybox 然后再添加 https://blog.csdn.net/XYK0318/article/details/51026764?depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-ta
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摘要:1、如何设置terrian大小? 修改Terrain大小 当创建一个地形后,我们发现Scale 根本不能修改地形的尺寸。那么怎么修改呢?我们到Inspector面板,在Terrain里面点击锯齿图标找到mesh Resolution,下面有witch,height,length。修改成需要的就行了
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摘要:预制体:首先预制体是预先准备好的物体,可以重复使用和利用的。就如同我们编程语言中的函数。区别:预制体与非预制体的区别:在hierarchy中预制体是蓝色的,非预制体是白色的。在inspector中预制体是蓝色的,非预制体是红绿蓝相间的的。并且预制体多了一个prefab选项。好处:编辑其中的一个物体,
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