在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。例如,计算机是由OPU、主板、内存、硬盘、显卡、机箱、显示器、键盘、鼠标等部件组装而成的,采购员不可能自己去组装计算机,而是将计算机的配置要求告诉计算机销售公司,计算机销售公司安排技术人员去组装计算机,然后再交给要买计算机的采购员。
生活中这样的例子很多,如游戏中的不同角色,其性别、个性、能力、脸型、体型、服装、发型等特性都有所差异;还有汽车中的方向盘、发动机、车架、轮胎等部件也多种多样;每封电子邮件的发件人、收件人、主题、内容、附件等内容也各不相同。
以上所有这些产品都是由多个部件构成的,各个部件可以灵活选择,但其创建步骤都大同小异。这类产品的创建无法用前面介绍的工厂模式描述,只有建造者模式可以很好地描述该类产品的创建。
基本介绍
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建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象
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建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节
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它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的
该模式的主要优点如下:
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各个具体的建造者相互独立,有利于系统的扩展
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客户端不必知道产品内部组成的细节,便于控制细节风险
其缺点如下:
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产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围
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如果产品的内部变化复杂,该模式会增加很多的建造者类
注意:
建造者(Builder)模式和工厂模式的关注点不同:
建造者模式注重零部件的组装过程,而工厂模式更注重零部件的创建过程,但两者可以结合使用。
建造者模式的四个角色
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产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件(各种大楼)
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抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()(房地产商)
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具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法(各个施工队)
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指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息(总工程师)
其结构图如图 1 所示
建造者模式解决盖房需求应用实例
需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶。不管是普通房子也好,别墅也好都需要经历这些过程,下面我们使用建造者模式(Builder Pattern)来完成
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 public class Client { 4 5 public static void main(String[] args) { 6 // 盖普通房子(普通施工队) 7 CommonHouse commonHouse = new CommonHouse(); 8 // 准备创建房子的指挥者(总工程师带着普通施工队去建房子) 9 HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse); 10 // 完成盖房子,返回产品(普通房子) 11 House house = houseDirector.constructHouse(); 12 System.out.println("--------------------------"); 13 // 盖高楼(高级施工队) 14 HighBuilding highBuilding = new HighBuilding(); 15 // 重置建造者(总工程师带着高级施工队去建高楼) 16 houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding); 17 // 完成盖高楼,返回产品(高楼) 18 House highHouse = houseDirector.constructHouse(); 19 } 20 }
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 // 相当于普通施工队建造房子 4 public class CommonHouse extends HouseBuilder { 5 6 @Override 7 public void buildBasic() { 8 System.out.println(" 普通房子打地基 5 米 "); 9 } 10 11 @Override 12 public void buildWalls() { 13 System.out.println(" 普通房子砌墙 10cm "); 14 } 15 16 @Override 17 public void roofed() { 18 System.out.println(" 普通房子屋顶 "); 19 } 20 }
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 // 相当于高级施工队建造大楼 4 public class HighBuilding extends HouseBuilder { 5 6 @Override 7 public void buildBasic() { 8 System.out.println(" 高楼的打地基 100 米 "); 9 } 10 11 @Override 12 public void buildWalls() { 13 System.out.println(" 高楼的砌墙 20cm "); 14 } 15 16 @Override 17 public void roofed() { 18 System.out.println(" 高楼的透明屋顶 "); 19 } 20 }
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 // 产品->Product(普通房子、高楼) 4 public class House { 5 6 private String baise; 7 private String wall; 8 private String roofed; 9 10 public String getBaise() { 11 return baise; 12 } 13 14 public void setBaise(String baise) { 15 this.baise = baise; 16 } 17 18 public String getWall() { 19 return wall; 20 } 21 22 public void setWall(String wall) { 23 this.wall = wall; 24 } 25 26 public String getRoofed() { 27 return roofed; 28 } 29 30 public void setRoofed(String roofed) { 31 this.roofed = roofed; 32 } 33 }
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 // 抽象的建造者(相当于房地产商) 4 public abstract class HouseBuilder { 5 6 protected House house = new House(); 7 8 // 将建造的流程写好,抽象的方法(相当于给不同产品提供不同的设计方案) 9 public abstract void buildBasic(); 10 public abstract void buildWalls(); 11 public abstract void roofed(); 12 13 // 建造房子好,将产品(房子)返回 14 public House buildHouse() { 15 return house; 16 } 17 }
1 package com.atguigu.builder.improve; 2 3 // 指挥者,这里去指定制作流程,返回产品(相当于总工程师) 4 public class HouseDirector { 5 6 HouseBuilder houseBuilder = null; 7 8 // 构造器传入 houseBuilder(相当于找来施工队) 9 public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) { 10 this.houseBuilder = houseBuilder; 11 } 12 13 // 通过 setter 传入 houseBuilder 14 public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) { 15 this.houseBuilder = houseBuilder; 16 } 17 18 // 如何处理建造房子的流程,交给指挥者(总工程师带着施工队建造房子) 19 public House constructHouse() { 20 houseBuilder.buildBasic(); 21 houseBuilder.buildWalls(); 22 houseBuilder.roofed(); 23 return houseBuilder.buildHouse(); 24 } 25 }
建造者模式在 JDK 的应用和源码分析
java.lang.StringBuilder 中的建造者模式:
源码中建造者模式角色分析:
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Appendable 接口定义了多个 append 方法(抽象方法),即 Appendable 为抽象建造者,定义了抽象方法
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AbstractStringBuilder 实现了 Appendable 接口方法,这里的 AbstractStringBuilder 已经是建造者,只是不能实例化
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StringBuilder 即充当了指挥者角色,同时充当了具体的建造者,建造方法的实现是由 AbstractStringBuilder 完成,而 StringBuilder 继承了 AbstractStringBuilder
模式的应用场景
建造者(Builder)模式创建的是复杂对象,其产品的各个部分经常面临着剧烈的变化,但将它们组合在一起的算法却相对稳定,所以它通常在以下场合使用:
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创建的对象较复杂,由多个部件构成,各部件面临着复杂的变化,但构件间的建造顺序是稳定的
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创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式,即产品的构建过程和最终的表示是独立的
模式的扩展
建造者(Builder)模式在应用过程中可以根据需要改变,如果创建的产品种类只有一种,只需要一个具体建造者,这时可以省略掉抽象建造者,甚至可以省略掉指挥者角色。
建造者模式的注意事项和细节
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客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可 以创建不同的产品对象
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每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具 体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
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可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰, 也更方便使用程序来控制创建过程
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增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
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建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制
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如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式
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抽象工厂模式VS建造者模式:抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定 的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
原文链接:https://blog.csdn.net/qq784515681/article/details/105521121