学习:cocos2d-x手机游戏开发(二)::和->
(一)::
1、作用域符号::的前面一般是类名称,后面一般是该类的成员名称,C++为例避免不同的类有名称相同的成员而采用作用域的方式进行区分
如:A,B表示两个类,在A,B中都有成员member。那么
A::member就表示类A中的成员member
B::member就表示类B中的成员member
2、全局作用域符号:当全局变量在局部函数中与其中某个变量重名,那么就可以用::来区分如:
char zhou; //全局变量
void sleep()
{
char zhou; //局部变量
char(局部变量) = char(局部变量) *char(局部变量) ;
::char(全局变量) =::char(全局变量) *char(局部变量);
}
3、::是C++里的“作用域分解运算符”。比如声明了一个类A,类A里声明了一个成员函数voidf(),但没有在类的声明里给出f的定义,那么在类外定义f时,就要写成voidA::f(),表示这个f()函数是类A的成员函数。例如:
1 class CA { 2 public: 3 int ca_var; 4 int add(int a, int b); 5 int add(int a); 6 }; 7 8 //那么在实现这个函数时,必须这样书写: 9 int CA::add(int a, int b) 10 { 11 return a + b; 12 } 13 14 //另外,双冒号也常常用于在类变量内部作为当前类实例的元素进行表示,比如: 15 int CA::add(int a) 16 { 17 return a + ::ca_var; 18 }
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(二)->
A *p则:p->play()使用; 左边是结构指针。
A p 则:p.paly()使用; 左边是结构变量。
总结:
箭头(->):左边必须为指针;
点号(.):左边必须为实体。