摘要: 将文本中的 空格换为(\u00A0\u00A0)字符即可 代码: info.Content.Replace(" ", "\u00A0\u00A0") 阅读全文
posted @ 2021-08-13 15:55 蚁丘 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:Lua 部分 1:怎么将两个table的数据+在一个table中: 遍历一个表格 table.insert 插入进去 2:元表和元方法(__index 和__newindex ): 元表中__index对应的是原来的table, 更新原来的table时会触发 __newindex 3:取表的长度 阅读全文
posted @ 2021-02-23 16:02 蚁丘 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UnityEngine.Object[] selObjs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets); for (int i = 0; i < selObjs.Length; i++) { 阅读全文
posted @ 2020-11-18 16:44 蚁丘 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ** 为什么要通过GPU 动画代替骨骼动画 一:CPU处理动画问题分析 * 游戏对象有动画会涉及到cpu的蒙皮开销 *如果要渲染的动画角色数量很大时主要会有以下两个巨大的开销: 1:CPU在处理动画时的开销。 2:每个角色一个Draw Call造成的开销。 * 骨骼动画主要处理都集中在CPU端, * 阅读全文
posted @ 2020-11-16 20:08 蚁丘 阅读(253) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【八叉树:分割3D空间】 <1>目标:使用八叉树分割3D空间,实现创建函数和插入函数 <2>思路: <3>代码: 以下树实现相关代码 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 //封装插入的obj结构(根据项目自己定义) public class OCObj { 阅读全文
posted @ 2020-11-16 19:45 蚁丘 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 文章目录 A*算法描述 简化搜索区域 概述算法步骤 进一步解释 具体寻路过程 模拟需要更新F值的情况 Lua代码实现 在学习A*算法之前,很好奇的是A*为什么叫做A*。在知乎上找到一个回答,大致意思是说,在A*算法之前有一种基于启发式探索的方法来提高Dijkstra算法的速度,这个算法叫做A1。后来 阅读全文
posted @ 2020-11-11 21:06 蚁丘 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:做拖动效果在这里用到了两个函数 一个 OnDrag 一个onDrop 函数 2: OnDrag 函数 属于用来处理拖动的图片的函数 OnDragItem 3:onDrop 函数 属于处理拖动结束后 要替换的对象图片 OnDropItem 4:拖动过程中的图片 用一个其他图片代替 --> btn_ 阅读全文
posted @ 2020-11-11 15:04 蚁丘 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:showCast:阴影开销 ** 阴影非常消耗性能的 2:Batches:批次 --> DrawCall 3:Tris:面数 4:Verts:顶点数 visible skined mesh :可见的蒙皮网格 SetPassCall 切换shader 数目 尽可能让同一个shader物体一起绘制 阅读全文
posted @ 2020-11-09 20:32 蚁丘 阅读(505) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1:设置Time.timeScale为0将会暂停所有和帧率无关的事情,这些主要是指所有的物理事件和依赖时间的函数,刚体力和速度等,FixUpdate会被暂停,因为FixUpdate函数是根据时间来进行更新的。 2:Update函数本身的执行是不会受Time.TimeScale影响的 Update是依 阅读全文
posted @ 2020-11-02 11:40 蚁丘 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: atan2 方法返回一个 -pi 到 pi 之间的数值,表示点 (x, y) 对应的偏移角度。 这是一个逆时针角度,以弧度为单位,结果为 点 (x, y)与原点连线 和 正X轴 之间的夹角 因为atan2返回的是弧度值,也就是从-PI到PI, 如下图所示,一个半圆是180度=弧度PI,所以1度 = 阅读全文
posted @ 2020-10-23 11:16 蚁丘 阅读(1520) 评论(0) 推荐(0) 编辑