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摘要: 玩家受伤后,一段时间内快速闪烁。这里想要的闪烁效果是玩家快速的显隐切换效果,而不是玩家变白的情况。 快速切换玩家的显隐效果不能用SetActive修改角色物体本身的激活状态,因为玩家角色身上的其他脚本会在玩家未激活时失效。 思路一: 将玩家角色放到一个指定的层(Layer)中,如Player层,然后 阅读全文
posted @ 2017-08-09 09:46 霍莉雪特 阅读(4212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用MarkdownPad时,需要制作一个表格。搜到参照这篇文章,发现还是无法显示表格,测试效果是如下这样的: Markdown文本: 显示效果: 谷歌一下,原来是MarkdownPad默认的处理器不支持后面那种表格的语法,需要改设置,如下: 修改好了后,就可以正确解析该格式为表格了。效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:05 霍莉雪特 阅读(732) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 先在场景中放置一连串物体作为角色移动路线的关键点,可以把关键点的触发器Trigger拉得大一些方便角色接触到(如酷跑/赛车类项目可以把关键点的触发器做成拦截整个道路的墙面形状)。让角色从开始位置朝着第一个目标点移动,当角色碰触到第一个目标点的触发器时,更新角色朝向第二个目标点移动,依此类推。 其他实 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:23 霍莉雪特 阅读(10117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/ 水动力系统 插件: https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/conte 阅读全文
posted @ 2017-08-05 16:27 霍莉雪特 阅读(4541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。 制作提示框ToolTips 因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。 阅读全文
posted @ 2017-08-03 09:28 霍莉雪特 阅读(2969) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:UGUI的Text文本框的内容会随着文本字数多少/换行而自动改变大小。 给Text加一个Content Size Filter组件(脚本),设置Horizontal Fit和Vertical Fit均为Preferred Size即可。 资料参考: https://docs.unity3d.c 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:58 霍莉雪特 阅读(4862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进。适用于有位移的放技能动作等。 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画, 阅读全文
posted @ 2017-07-29 17:19 霍莉雪特 阅读(5996) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径)。例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下, 阅读全文
posted @ 2017-07-28 10:16 霍莉雪特 阅读(2340) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常情况下,静态的场景中,给场景物体静态标记中勾选Navigation Static后,在导航界面进行导航网格的烘培,可以得到一个静态的导航网格。 但是由于导航网格是静态烘焙好了的,游戏中动态生成的物体将不能阻挡导航网格的寻路,要想使这些动态生成的物体也能起到阻挡寻路的作用,需要给这些物体添加一个N 阅读全文
posted @ 2017-07-28 10:04 霍莉雪特 阅读(3221) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常情况下,Animator修改状态机,是在Animator定义参数(变量),状态之间建立切换的条件(箭头),然后代码中修改参数(变量),实现状态之间的切换。 而另一种情况下,不需要预先准备定义参数(变量),也不需要在状态之间简历切换的条件(箭头),可以在代码中直接进行状态的切换。 API:http 阅读全文
posted @ 2017-07-27 11:47 霍莉雪特 阅读(2328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件。 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的。但是若在游戏中不小心移动 阅读全文
posted @ 2017-07-26 15:36 霍莉雪特 阅读(1902) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的Terrain组件在【set the terrain height】分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻。把height调到100,点击【flatten】,然后就能做地形下榻,深坑的深度最多即可达到100. 学习资料: http://www.ma 阅读全文
posted @ 2017-07-26 10:07 霍莉雪特 阅读(7693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 真正的手把手教程,太棒了: http://forum.china.unity3d.com/thread-17192-1-1.html 或者是使用插件NJG MiniMap: http://www.taikr.com/article/286 其他参考: http://wty530.blog.51cto 阅读全文
posted @ 2017-07-25 17:10 霍莉雪特 阅读(509) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hyperlink超链接的简单使用 前台XAML: 后台代码实现点击超链接的逻辑: 虽然显示的网址是X度,但其实去到的是疼迅,控件运行起来是这个样子: 参考资料: http://www.cnblogs.com/tianma3798/p/5559099.html 再进一步:动态创建Hyperlink超 阅读全文
posted @ 2017-07-24 14:52 霍莉雪特 阅读(7590) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 文章标题实在不懂怎么表述才清楚。 描述问题:多个图片(图层)重叠时,如何通过鼠标点击来拾取到相应的图层。因为图层中会有很多空白的地方(比如图片四周),要求是获取鼠标点击位置的像素颜色值,如果为空白时或透明度小于50%,则穿透到下一层图层再次进行颜色判断,直到找到符合条件的图层。 根据颜色拾取搜索WP 阅读全文
posted @ 2017-07-19 15:15 霍莉雪特 阅读(1236) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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