摘要:
在写小程序时,想要一边参考别人的Demo一边做,但是微信web开发者工具无法同时开两个实例,怎么办? 单个软件实例来回切换打开的项目太麻烦,一种办法是同时下载【微信web开发者工具】和【微信web开发者工具 Beta】,即正式版和测试版两个工具。 测试版下载地址:https://mp.weixin. 阅读全文
摘要:
界面:WPF(MVVM)中将集合类控件ItemsControl的ItemsSource绑定到了ViewModel中的ObservableCollection列表,ItemsControl.ItemTemplate模板中是一个Image图片控件。 问题:当数据层发生改变,例如列表新增一个元素后,若之后 阅读全文
摘要:
tabBar不显示 在app.json中配置了4个页面,在tabBar的list中随意写了两个页面,编译后发现不能显示tabBar。 原因:pages中第一项是小程序的起始页面,起始页面必须要在tabBar中,tabBar才能显示出来! tabBar的小图标iconPath不显示 tabBar中起始 阅读全文
摘要:
官方文档 https://mp.weixin.qq.com/debug/wxadoc/dev/ W3CSchool的教程 https://www.w3cschool.cn/weixinapp/ 更多参考资料 https://www.zhihu.com/question/50907897 阅读全文
摘要:
问题:数据层与UI不同步 微信小程序也采用UI绑定数据源的形式,根据以前做WPF的经验,直觉上认为修改了数据层(Page.data)后,UI会自动更新,然而实验发现数据层修改后UI层未修改,导致数据层与UI不同步的情况。 查看官方文档Q&A,第一项就是该问题的说明,不能直接操作Page.data!需 阅读全文
摘要:
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/459/show# 本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。 场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图: 注意点: 在SubShader块中定义Tag 阅读全文
摘要:
学习资料: http://www.sikiedu.com/course/37/task/456/show# http://www.sikiedu.com/course/37/task/458/show# 为何要用法线贴图 为了提升模型表现细节而又不增加性能消耗,所以不选择提高模型的面数,而是给模型的 阅读全文
摘要:
整理了两个关于WPF拖拽ListBox中的Item的功能。项目地址 https://github.com/Guxin233/WPF-DragItemInListBox 需求一: 两个ListBox,拖拽其中一个ListBox的Item,放置到另一个ListBox中。参考 http://www.c-s 阅读全文
摘要:
Visual Studio新建WAF项目的模板:https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=jbe2277.WAFProjectTemplate 官网及Demo:http://waf.codeplex.com/ GitHub:https:/ 阅读全文
摘要:
工作中遇到这个问题,一些美术资源、.unitypackage文件大于100M,Push到GitHub时被拒绝。意思是Push到GitHub的每个文件的大小都要求小于100M。 搜了一下,很多解决办法只是把这些超过100M的大文件从本地版本库中移除,使得Push可以成功。但这并没有解决如何上传大文件到 阅读全文
摘要:
将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。 贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。 注意点: 使用tex2D()函数获取贴图指定位置的点的颜色,参数是目标贴图和UV坐标。 要将贴图颜色跟环境光融合,否则看起来会变朦胧。 想要修改纹理缩放和偏移时,相关联的属性变量要从系统获取, 阅读全文
摘要:
// 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) // 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) // 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v... 阅读全文
摘要:
http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader。 高光反射的计算公式: 高光反射Specular = 阅读全文
摘要:
帐号系统中,用户注册时,在向服务器发送校验请求之前,客户端会先进行用户填写内容的校验(主要靠正则表达式)。 由于校验注册的逻辑在多个项目中可以重用,这类通用的代码最好记录下来。 界面内容大致如下。现在以为校验前面四项为例:校验用户名、昵称、密码、确认密码。 客户端在每个控件失去焦点时,校验该控件输入 阅读全文
摘要:
学习目标: 漫反射Diffuse Shader,逐顶点计算和逐像素计算。 半兰伯特(HalfLambert)光照模型。 结合材质自身的色彩(Material Color)及环境光(Ambient)。 漫反射计算公式: 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线 阅读全文