上一页 1 ··· 18 19 20 21 22
摘要: 测试:接入有米广告SDK(测试广告)。 步骤: 1、注册并登录有米广告。 2、下载相应的SDK,这里我选了第一个【Android广告SDK 】,如下图: 3、下好后,根据doc文档步骤进行操作,包括: 导入SDK(一个jar包) 权限配置 在第一个 Activity(启动的第一个类)的 onCrea 阅读全文
posted @ 2016-10-23 17:10 霍莉雪特 阅读(2230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:读取通话记录,然后列表显示,每条记录的数据包括姓名、号码、类型(来电、去电、未接,字体颜色分别为绿、蓝、红),然后长按条目弹出一个列表弹窗,显示【复制号码到拨号盘】、【发短信】、【打电话】。 先做读取通话记录并列表显示。工程文件及分包如下: 采用MVC模式:CallInfo数据模型,CallI 阅读全文
posted @ 2016-10-16 19:23 霍莉雪特 阅读(2601) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 整理一下使用SmsManager类发送短信的方法。 https://developer.android.com/reference/android/telephony/SmsManager.html SmsManager类的描述如下图: 使用的关键方法是sendTextMessage()发短信。 h 阅读全文
posted @ 2016-09-19 01:39 霍莉雪特 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习总结: 最近学习了Android点击事件的常用写法。点击事件会触发监听对象身上的回调,常用写法有以下四种: 方法一:使用匿名内部类。 public class MainActivity extends AppCompatActivity { private Button btn_test; @O 阅读全文
posted @ 2016-09-18 21:17 霍莉雪特 阅读(257) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 新手开局,查看一些旧资料,从打电话、发短信的小应用开始。代码很简单,主要是学习了: 用StartActivity()激活一个Activity组件。这里是激活了系统原生的打电话和发短信Activity。 Intent意图对象的使用,包括设置其动作和数据。 在Manifest.xml清单文件中添加所需的 阅读全文
posted @ 2016-09-14 23:55 霍莉雪特 阅读(1088) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题:Win10,Android Studio2.1.3中,创建了一个安卓手机模拟器,但是在DDMS中模拟器控制(Emulator Control)是灰色不可用的(比如想模拟来电和来短信)。如下图: 过程:谷歌一下参考了一些老外的答案。 android-emulator-control-is-dis 阅读全文
posted @ 2016-09-11 18:19 霍莉雪特 阅读(2184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary> 阅读全文
posted @ 2016-07-31 23:15 霍莉雪特 阅读(3158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾。 关于AssetBundle有很多的细节 阅读全文
posted @ 2016-07-22 00:38 霍莉雪特 阅读(7385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。 官方文档对于Resources类的描述: http 阅读全文
posted @ 2016-07-19 19:49 霍莉雪特 阅读(2138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结编辑器模式下的资源管理方法,方便自己回顾。 ① 加载/卸载资源 using UnityEngine; usin 阅读全文
posted @ 2016-07-19 14:34 霍莉雪特 阅读(1749) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); 阅读全文
posted @ 2016-07-18 19:07 霍莉雪特 阅读(9839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近开始学习Unity,也想开始学习写一些简单的博客。 在网上学习了一些关于定时器的写法,在此简单总结一下,方便自己以后用到时查阅。 需求:制作定时器,运行3秒后执行第一次,之后每隔3秒执行一次操作。 方法①:使用变量在Update中计时,也是各种书中最常见的方法。 public class Tes 阅读全文
posted @ 2016-07-18 13:51 霍莉雪特 阅读(2125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 18 19 20 21 22