摘要: 一、直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngin 阅读全文
posted @ 2016-11-16 17:59 霍莉雪特 阅读(11440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用体感来实现UI控件的点击,如点击按钮。 做法:用一个图片表示左手手掌,图片位置追踪左手手掌移动,当手掌位于UI控件的矩形内时,握拳表示点击该控件。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; /// <sum 阅读全文
posted @ 2016-11-16 11:06 霍莉雪特 阅读(2095) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先开好这个坑,之后用到就补充,方便回顾。 获取用户相对Kinect传感器设备的位置坐标。(在Kinect坐标系中的位置) public Vector3 GetUserPosition(Int64 userId); public Vector3 GetUserKinectPosition(Int64 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:48 霍莉雪特 阅读(1711) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Kinect使用了枚举KinectInterop.HandState来描述手势。 该手势指的是手掌的状态(张开/握拳),而不是说整个手臂的肢体动作(Gesture)。 同样是需要嵌套在Kinect获取数据的代码块中,然后添加自己的逻辑。 http://blog.csdn.net/qq_1899551 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:39 霍莉雪特 阅读(1344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 想要从Kinect读取到数据,然后使用数据,通常是以下流程: using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 使用KinectManager的一般流程。 /// </summary> public class UseKin 阅读全文
posted @ 2016-11-16 00:19 霍莉雪特 阅读(2057) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问:怎么知道状态机发生了改变?即如何得知从一个状态切换到了另一个状态? 答:Unity使用StateMachineBehaviours类来描述状态机的行为,当状态机处于不同的状态时,会触发不同的回调。 手册描述:https://docs.unity3d.com/Manual/StateMachine 阅读全文
posted @ 2016-11-15 22:20 霍莉雪特 阅读(1035) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文是Unity Store里的官方Demo包中的ReadMe翻译(别人翻的),介绍了用Unity如何入门搭建起一个Kinect项目工程。 非常感谢下面这位大大的无私奉献! http://www.manew.com/thread-50097-1-1.html 如何运行示例? 1 下载并安装Kinec 阅读全文
posted @ 2016-11-15 14:47 霍莉雪特 阅读(2179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了好些方法,终于找到一个超级好用的计时器,立马转载马住了! http://www.gimoo.net/t/1602/56bfcc8a26757.html 运行效果如下: 思路:记录当前游戏时间然后进行字符串格式化。 这个计时器只有显示功能,再看如何添加各种回调。 按照这个思路,还可以做一个倒计时的 阅读全文
posted @ 2016-11-15 10:10 霍莉雪特 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:2D游戏中,需要物体跟随鼠标移动。 做法:其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; gameObject.transform.posi 阅读全文
posted @ 2016-11-15 09:14 霍莉雪特 阅读(3084) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近学习用Unity做些体感小游戏,使用Kinect的Unity插件,结合一些官方Demo学习(网上资源用Unity做的较少,蛋疼)。插件及其Demo就在Unity商店里搜Kinect即可找到,其中下图这个包里面包含了大量实用场景和局部功能的Demo,绝对是入门神器! 非常感谢下面这位大大的无私奉献 阅读全文
posted @ 2016-11-15 00:22 霍莉雪特 阅读(3278) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率。或者说想制定覆盖全屏的背景图片。 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的最后一个(右下角),即Anchor锚点的4个花瓣分开至匹配父容器,然后把Left、Top、Right 阅读全文
posted @ 2016-11-14 23:47 霍莉雪特 阅读(1900) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题:多数情况下用UGUI的Button控件身上的OnClick()列表可以指明该按钮点击后触发的回调。现在想要调用自定义脚本里的方法,当这个脚本挂在Button所属的Canvas身上时,传入Canvas的引用虽然可以正常调用,但如果要把这个Button所属的物体作为预制体时,不知为何预制体无法保存 阅读全文
posted @ 2016-11-14 15:06 霍莉雪特 阅读(4352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需求:学习Unity时经常会边参考别人的工程边写自己的Demo工程,需要同时打开多个项目工程。 网上查询的方式大约有两种: 在Edit->Preferences->Editor Analytics或是Always Show Project Wizard。但我的Unity5.4Personal版本没有 阅读全文
posted @ 2016-11-14 10:41 霍莉雪特 阅读(1570) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 欢迎使用Markdown编辑器写博客 【Mark一下CSDN用Markdown的写法而已】 本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦: Markdown和扩展Markdown简洁的语法 代码块高亮 图片链接和图片上传 LaTex数学公式 UML序列图和 阅读全文
posted @ 2016-11-14 10:28 霍莉雪特 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、生成XML文件,即是将对象集合转为XML文件存储。 对象集合 –> XML(序列化) Android中使用android.util.Xml类对其进行了描述,提供相应的API。 步骤大致如下: 创建一个XmlSerializer类的实例,XmlSerializer serializer = Xml 阅读全文
posted @ 2016-10-27 20:48 霍莉雪特 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑