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摘要: int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit; ... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:33 霍莉雪特 阅读(1740) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器。 区别:1、能够产生的回调和函数不同。碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/ 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:29 霍莉雪特 阅读(1712) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100000.0f, mask.value)) ... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:27 霍莉雪特 阅读(524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。 我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awa 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:21 霍莉雪特 阅读(4300) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第三人称,摄像机跟在角色后上方。 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:57 霍莉雪特 阅读(729) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void Update (){ if(Input.GetMouseButton(0)){ //从摄像机发出到点击坐标的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if(Physics.Raycast(r... 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:55 霍莉雪特 阅读(20530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:51 霍莉雪特 阅读(2061) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。 没有选择源图片时,可以只选择颜色。 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。 Sliced:九 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:49 霍莉雪特 阅读(6828) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些RectTransform的物体(UGUI元素)已经实现了ILayoutElement接口,如Image。 如果一个RectTransform的物体(UGUI元素)的其中一个组件实现了ILayoutElement接口,同时这个RectTransform的物体又手动添加了一个LayoutEleme 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:47 霍莉雪特 阅读(1182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果想给UGUI元素添加交互性,如使一张图片能够被点击,具有normal、Highlighted、Pressed三态,可以给该物体添加组件Selectable。 已经具有交互性的物体不能再添加Selectable组件,如Button。因为从UGUI源码中可以看到,Selectable类使用了[Dis 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:44 霍莉雪特 阅读(598) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Pivot:自身中心点,图标是小蓝点。表示图片以哪个点来计算坐标值。默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5)。 Anchor:锚点,图标是四个小三角形。表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面。父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:41 霍莉雪特 阅读(2279) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、通过RectTransform中的Anchors和Pivot来进行控件和窗体的布局适配。 Anchors控制当前Panel相对于父窗体的布局位置,可以设置为居中或者左上角,当父窗体拉伸的时候当前Panel可以自动布局到正确位置。同时这里可以设置拉伸,比如主界面一般是全屏拉伸的,这种情况可以在这里 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:36 霍莉雪特 阅读(8832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点。该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没有任一可用Camera,所有UI依然能正常运行、显示。而且任何非UI元素的游戏物体都不能遮挡在UI元 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:34 霍莉雪特 阅读(1348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: ①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:27 霍莉雪特 阅读(8384) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 记录一些常见插件,随时补充。 iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值。 DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字,独特、有创意。 既是一个可视化脚本工 阅读全文
posted @ 2017-07-17 23:20 霍莉雪特 阅读(880) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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