上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 22 下一页
摘要: 不同生产环境下,有不同的屏幕适配策略。如WPF用<ViewBox>标签包裹控件进行自适应,如安卓中通过分包准备各种大小尺寸的图片资源,如游戏开发中常用的九宫图等等。。。 同样屏幕适配还有很多方式,常见的情况有: 不管如何改变分辨率的大小和宽高比,都能保持控件宽高比,但不能保持控件的物理宽高,若超出屏 阅读全文
posted @ 2017-07-19 11:11 霍莉雪特 阅读(1470) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 屏幕坐标:左下角为原点。 拖动物体观察打印结果可知:z值是物体到摄像机所在平面(屏幕)的距离,物体在屏幕左下角时x、y为0,物体在屏幕右上角时x、y为当前的屏幕分辨率(Using resolution)。 鼠标坐标:左下角为原点。 移动鼠标观察打印结果可知: z值一直是0,物体在屏幕左下角时x、y为 阅读全文
posted @ 2017-07-18 22:46 霍莉雪特 阅读(3367) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tasks列表 -- Composites选项 Sequence:图标是“箭头”,相当于And逻辑。下接多个子任务,它们从左到右依次执行。所有子任务执行成功,则Sequence返回成功;任一子任务执行中,则Sequence返回执行中;任一子任务失败,其后边(后面)的子任务都不会再执行,Sequenc 阅读全文
posted @ 2017-07-18 22:39 霍莉雪特 阅读(2745) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; // 目标进度 float targ... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 22:32 霍莉雪特 阅读(8244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个最简单的协程,也至少需要2帧才能完成。第一帧走到yield return null停止,第二帧从此处接着执行完下面的操作。需求:如果缓存中存在某数据则直接使用,否则联网异步下载。 性能优化:不要在协程内判断是否需要联网下载,在其上层逻辑中就先判断是否需要开启该协程,从而使得原来必须2帧才能完成的 阅读全文
posted @ 2017-07-18 22:29 霍莉雪特 阅读(1006) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩家角色Player的实体类演示。 阅读全文
posted @ 2017-07-18 19:57 霍莉雪特 阅读(1907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动画混合树Blend Tree调整动画片段的播放速度: 0 动画不播放 -1 动画倒着播放:如果只有“往前走”的动画,可以变成“往后走”动画 勾选动画是否镜像: 左右颠倒(挥左手变成挥右手) 过度条件勾选has exit time: 等状态结束才能切换状态,且结束后是自动切换。 Solo与Mute: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 19:55 霍莉雪特 阅读(1208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // 判断当前运行平台为Android平台时 if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { // 按Home键 Application.Quit(); // 退出程序 } if (... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 19:53 霍莉雪特 阅读(653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、当通过GetComponent获取一个组件时,不在Update中每帧进行查找,可在Start中查找一次并用一个私有变量去保存这个组件。 二、尽量减少Update中的函数调用。可通过协程或加入标志位实现。一般把标志位检查放在函数外面,这样就无需每一帧都检查标志位,减少了设备性能的消耗。是否可以分帧 阅读全文
posted @ 2017-07-18 19:51 霍莉雪特 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WPF项目中,从Nuget搜索并下载System.Windows.Interactivity.dll,安装到项目中,并在XAML界面引入。 在目标UI控件上添加一个鼠标右键点击弹起事件。 现在的问题是:在Visual Studio中书写EventTrigger的EventName时,没有智能提示的, 阅读全文
posted @ 2017-07-18 15:38 霍莉雪特 阅读(1790) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: ArrayList:长度可变数组,不限定类型 ↓ List:替代ArrayList,限定类型 Hashtable:哈希表,不限定类型 ↓Dictionary:替代Hashtable,限定类型 SortedList:可排序的列表 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:49 霍莉雪特 阅读(2448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // The position that that camera will be following. public float smoothing = 5f; // The speed with which... 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:43 霍莉雪特 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 例如,通过按键/摇杆来操作飞机在三维空间的飞行状态。包括速度(大小,方向)、位移。 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:41 霍莉雪特 阅读(5822) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 方法一:改变物体的transform 方法二:使用刚体的位移函数MovePosition() 方式三:改变刚体的速度rigidbody.velocity。速度是矢量,具有方向性。 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:37 霍莉雪特 阅读(926) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 这是物体即时改变位置的做法,如果想要物体朝鼠标位置缓慢移动(有过程时间),可以尝试用Vector2.Lerp()。 阅读全文
posted @ 2017-07-18 00:34 霍莉雪特 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ··· 22 下一页