摘要: 将漫反射的颜色改为从纹理贴图中获取,逐像素计算。 贴图选了一张文明6的图片。贴图颜色选浅色粉红,效果如下。 注意点: 使用tex2D()函数获取贴图指定位置的点的颜色,参数是目标贴图和UV坐标。 要将贴图颜色跟环境光融合,否则看起来会变朦胧。 想要修改纹理缩放和偏移时,相关联的属性变量要从系统获取, 阅读全文
posted @ 2017-09-19 15:55 霍莉雪特 阅读(3293) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: // 摄像机方向(视角方向) float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) // 根据模型空间中的顶点坐标 得到 (世界空间)从这个点到摄像机的观察方向 float3 UnityWorldSpaceViewDir(float4 v) // 世界空间中的顶点坐标==》世界空间从这个点到摄像机的观察方向 float3 ObjSpaceViewDir(float4 v... 阅读全文
posted @ 2017-09-19 11:40 霍莉雪特 阅读(3091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础上加入高光反射Specular Shader。 高光反射的计算公式: 高光反射Specular = 阅读全文
posted @ 2017-09-19 09:23 霍莉雪特 阅读(2383) 评论(0) 推荐(1) 编辑