08 2017 档案

摘要:为何要用JSONObject 之前已经用过JsonUtility和Newton.Json来解析Json了,为什么现在又要用一个新的JSONObject来解析Json? 使用JsonUtility:http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-jsonutility-par 阅读全文
posted @ 2017-08-30 11:13 霍莉雪特 阅读(10034) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:网上搜了一些DLL的创建、编写、使用的学习资料,感觉比较的凌乱。或是复杂抽象,或是关键地方一笔带过,不是很适合萌新。于是决定还是图文记录一下该过程,尽量精简而又明确。 学习资料: https://docs.unity3d.com/Manual/UsingDLL.html http://www.cnb 阅读全文
posted @ 2017-08-29 16:56 霍莉雪特 阅读(5385) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity自带的Json解析工具类JsonUtility居然没有API用于解析集合类型,也太鬼扯了吧。 https://stackoverflow.com/questions/36239705/serialize-and-deserialize-json-and-json-array-in-unit 阅读全文
posted @ 2017-08-26 15:54 霍莉雪特 阅读(10193) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:一个经典的例子: http://www.cnblogs.com/wangchuang/p/4485797.html 问题: 都说Invoke是同步的,BeginInvoke是异步的,但为何用BeginInvoke做耗时操作依然会卡死UI? http://www.cnblogs.com/blosaa/ 阅读全文
posted @ 2017-08-23 15:45 霍莉雪特 阅读(11528) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:emmmm。。。看了W3C和菜鸟教程的环境安装,感觉还是省略了一些东西的。 记录一下在Windows上怎么开始编写Lua的学习过程。 环境安装 直接在Lua官网上找到最新版的下载地址,根据说明下载LuaDist(包含了源码及编译后的bin文件)。 下载完并解压缩,把这个Binaries-LuaDis 阅读全文
posted @ 2017-08-15 21:04 霍莉雪特 阅读(1850) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity开发者俱乐部 http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/50605208 游戏蛮牛 9秒社团 6m5m raywenderlich 阅读全文
posted @ 2017-08-13 23:45 霍莉雪特 阅读(1213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:http://www.tairan.com/archives/11287/ 阅读全文
posted @ 2017-08-11 22:49 霍莉雪特 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:https://myhloli.com/u3dgames-hook-superdsm.html 另外,在博客园搜外挂关键字,能找到不少干货: http://www.cnblogs.com/GameDeveloper/archive/2011/03/11/1981663.html 阅读全文
posted @ 2017-08-11 11:32 霍莉雪特 阅读(450) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP也是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用他两命名了。(资料来源: http://www.cnblogs.com/bizhu/archive/2012/05/12/2497493.html) IP 阅读全文
posted @ 2017-08-10 16:47 霍莉雪特 阅读(363) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:玩家受伤后,一段时间内快速闪烁。这里想要的闪烁效果是玩家快速的显隐切换效果,而不是玩家变白的情况。 快速切换玩家的显隐效果不能用SetActive修改角色物体本身的激活状态,因为玩家角色身上的其他脚本会在玩家未激活时失效。 思路一: 将玩家角色放到一个指定的层(Layer)中,如Player层,然后 阅读全文
posted @ 2017-08-09 09:46 霍莉雪特 阅读(4254) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用MarkdownPad时,需要制作一个表格。搜到参照这篇文章,发现还是无法显示表格,测试效果是如下这样的: Markdown文本: 显示效果: 谷歌一下,原来是MarkdownPad默认的处理器不支持后面那种表格的语法,需要改设置,如下: 修改好了后,就可以正确解析该格式为表格了。效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-08-08 22:05 霍莉雪特 阅读(741) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:先在场景中放置一连串物体作为角色移动路线的关键点,可以把关键点的触发器Trigger拉得大一些方便角色接触到(如酷跑/赛车类项目可以把关键点的触发器做成拦截整个道路的墙面形状)。让角色从开始位置朝着第一个目标点移动,当角色碰触到第一个目标点的触发器时,更新角色朝向第二个目标点移动,依此类推。 其他实 阅读全文
posted @ 2017-08-08 16:23 霍莉雪特 阅读(10198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在官方论坛看到一个关于怎么使物体漂浮在水面上的讨论:https://forum.unity3d.com/threads/floating-a-object-on-water.31671/ 水动力系统 插件: https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/conte 阅读全文
posted @ 2017-08-05 16:27 霍莉雪特 阅读(4586) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需求:制作了一个提示框,当鼠标移入背包格子内,显示提示框,且提示框位置跟随鼠标移动。当鼠标移出背包格子,隐藏提示框。 制作提示框ToolTips 因为提示框的大小要求随着显示的文本内容长度而自动大小适应,所以用一个Text控件显示提示框的文本内容,并挂上Content Size Fitter组件。 阅读全文
posted @ 2017-08-03 09:28 霍莉雪特 阅读(3013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:需求:UGUI的Text文本框的内容会随着文本字数多少/换行而自动改变大小。 给Text加一个Content Size Filter组件(脚本),设置Horizontal Fit和Vertical Fit均为Preferred Size即可。 资料参考: https://docs.unity3d.c 阅读全文
posted @ 2017-08-02 15:58 霍莉雪特 阅读(4931) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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