07 2017 档案
摘要:根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点跟随角色移动。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,能够看到角色一路往前跳跃,位置一直在前进。适用于有位移的放技能动作等。 非根骨骼动画:当动画中角色发生位移后,动作坐标原点始终保持在原地不变。例如一个向前跳跃的动画,如果在场景中重复该动画,
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摘要:Navigation寻路导航界面下,Areas分页下是在给导航区域分类(相当于分层),以及为每个分类设置不同的消费Cost,意义在于,导航算法中会计算出的是累加起来消耗最低的路径(不一定是视觉上最短可行路径)。例如,设置地面上有一滩沼泽,把该地形新建一个分类,并设置一个很高的消费,那么在正常情况下,
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摘要:通常情况下,静态的场景中,给场景物体静态标记中勾选Navigation Static后,在导航界面进行导航网格的烘培,可以得到一个静态的导航网格。 但是由于导航网格是静态烘焙好了的,游戏中动态生成的物体将不能阻挡导航网格的寻路,要想使这些动态生成的物体也能起到阻挡寻路的作用,需要给这些物体添加一个N
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摘要:通常情况下,Animator修改状态机,是在Animator定义参数(变量),状态之间建立切换的条件(箭头),然后代码中修改参数(变量),实现状态之间的切换。 而另一种情况下,不需要预先准备定义参数(变量),也不需要在状态之间简历切换的条件(箭头),可以在代码中直接进行状态的切换。 API:http
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摘要:概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件。 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的。但是若在游戏中不小心移动
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摘要:Unity的Terrain组件在【set the terrain height】分页下,height高度为0时,可理解为该地形的海平面高度,此时就不能地形下榻。把height调到100,点击【flatten】,然后就能做地形下榻,深坑的深度最多即可达到100. 学习资料: http://www.ma
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摘要:真正的手把手教程,太棒了: http://forum.china.unity3d.com/thread-17192-1-1.html 或者是使用插件NJG MiniMap: http://www.taikr.com/article/286 其他参考: http://wty530.blog.51cto
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摘要:Hyperlink超链接的简单使用 前台XAML: 后台代码实现点击超链接的逻辑: 虽然显示的网址是X度,但其实去到的是疼迅,控件运行起来是这个样子: 参考资料: http://www.cnblogs.com/tianma3798/p/5559099.html 再进一步:动态创建Hyperlink超
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摘要:文章标题实在不懂怎么表述才清楚。 描述问题:多个图片(图层)重叠时,如何通过鼠标点击来拾取到相应的图层。因为图层中会有很多空白的地方(比如图片四周),要求是获取鼠标点击位置的像素颜色值,如果为空白时或透明度小于50%,则穿透到下一层图层再次进行颜色判断,直到找到符合条件的图层。 根据颜色拾取搜索WP
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摘要:不同生产环境下,有不同的屏幕适配策略。如WPF用<ViewBox>标签包裹控件进行自适应,如安卓中通过分包准备各种大小尺寸的图片资源,如游戏开发中常用的九宫图等等。。。 同样屏幕适配还有很多方式,常见的情况有: 不管如何改变分辨率的大小和宽高比,都能保持控件宽高比,但不能保持控件的物理宽高,若超出屏
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摘要:屏幕坐标:左下角为原点。 拖动物体观察打印结果可知:z值是物体到摄像机所在平面(屏幕)的距离,物体在屏幕左下角时x、y为0,物体在屏幕右上角时x、y为当前的屏幕分辨率(Using resolution)。 鼠标坐标:左下角为原点。 移动鼠标观察打印结果可知: z值一直是0,物体在屏幕左下角时x、y为
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摘要:Tasks列表 -- Composites选项 Sequence:图标是“箭头”,相当于And逻辑。下接多个子任务,它们从左到右依次执行。所有子任务执行成功,则Sequence返回成功;任一子任务执行中,则Sequence返回执行中;任一子任务失败,其后边(后面)的子任务都不会再执行,Sequenc
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摘要:using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; using System; public class LoadingPage : MonoBehaviour { public UISlider progressBar; // 目标进度 float targ...
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摘要:一个最简单的协程,也至少需要2帧才能完成。第一帧走到yield return null停止,第二帧从此处接着执行完下面的操作。需求:如果缓存中存在某数据则直接使用,否则联网异步下载。 性能优化:不要在协程内判断是否需要联网下载,在其上层逻辑中就先判断是否需要开启该协程,从而使得原来必须2帧才能完成的
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摘要:玩家角色Player的实体类演示。
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摘要:动画混合树Blend Tree调整动画片段的播放速度: 0 动画不播放 -1 动画倒着播放:如果只有“往前走”的动画,可以变成“往后走”动画 勾选动画是否镜像: 左右颠倒(挥左手变成挥右手) 过度条件勾选has exit time: 等状态结束才能切换状态,且结束后是自动切换。 Solo与Mute:
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摘要:// 判断当前运行平台为Android平台时 if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { // 按Home键 Application.Quit(); // 退出程序 } if (...
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摘要:一、当通过GetComponent获取一个组件时,不在Update中每帧进行查找,可在Start中查找一次并用一个私有变量去保存这个组件。 二、尽量减少Update中的函数调用。可通过协程或加入标志位实现。一般把标志位检查放在函数外面,这样就无需每一帧都检查标志位,减少了设备性能的消耗。是否可以分帧
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摘要:WPF项目中,从Nuget搜索并下载System.Windows.Interactivity.dll,安装到项目中,并在XAML界面引入。 在目标UI控件上添加一个鼠标右键点击弹起事件。 现在的问题是:在Visual Studio中书写EventTrigger的EventName时,没有智能提示的,
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摘要:ArrayList:长度可变数组,不限定类型 ↓ List:替代ArrayList,限定类型 Hashtable:哈希表,不限定类型 ↓Dictionary:替代Hashtable,限定类型 SortedList:可排序的列表
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摘要:public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; // The position that that camera will be following. public float smoothing = 5f; // The speed with which...
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摘要:例如,通过按键/摇杆来操作飞机在三维空间的飞行状态。包括速度(大小,方向)、位移。
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摘要:方法一:改变物体的transform 方法二:使用刚体的位移函数MovePosition() 方式三:改变刚体的速度rigidbody.velocity。速度是矢量,具有方向性。
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摘要:其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 这是物体即时改变位置的做法,如果想要物体朝鼠标位置缓慢移动(有过程时间),可以尝试用Vector2.Lerp()。
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摘要:int floorMask; // 自动寻路层 void Awake() { floorMask = LayerMask.NameToLayer("Floor"); } void Turning() { Ray camRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit floorHit; ...
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摘要:当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器。 区别:1、能够产生的回调和函数不同。碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/
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摘要:LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100000.0f, mask.value)) ...
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摘要:Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。 我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awa
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摘要:void Update (){ if(Input.GetMouseButton(0)){ //从摄像机发出到点击坐标的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if(Physics.Raycast(r...
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摘要:Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
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摘要:Image控件只能使用Sprite图片,RawImage通常使用Texture类型图片。项目设为2D模式后导入的图片Texture Type会自动转为Sprite。 没有选择源图片时,可以只选择颜色。 关于Image Type: Simple:图片根据控件宽高自动拉伸,宽高比可变。 Sliced:九
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摘要:一些RectTransform的物体(UGUI元素)已经实现了ILayoutElement接口,如Image。 如果一个RectTransform的物体(UGUI元素)的其中一个组件实现了ILayoutElement接口,同时这个RectTransform的物体又手动添加了一个LayoutEleme
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摘要:如果想给UGUI元素添加交互性,如使一张图片能够被点击,具有normal、Highlighted、Pressed三态,可以给该物体添加组件Selectable。 已经具有交互性的物体不能再添加Selectable组件,如Button。因为从UGUI源码中可以看到,Selectable类使用了[Dis
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摘要:Pivot:自身中心点,图标是小蓝点。表示图片以哪个点来计算坐标值。默认在UI元素的几何中心点(0.5, 0,5)。 Anchor:锚点,图标是四个小三角形。表示该UI元素以父物体的哪个位置作为缩放参考,锚点不能选在父容器外面。父物体缩放时,影响到子物体的缩放,锚点4个点分开时,图片四个顶点距离锚点
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摘要:1、通过RectTransform中的Anchors和Pivot来进行控件和窗体的布局适配。 Anchors控制当前Panel相对于父窗体的布局位置,可以设置为居中或者左上角,当父窗体拉伸的时候当前Panel可以自动布局到正确位置。同时这里可以设置拉伸,比如主界面一般是全屏拉伸的,这种情况可以在这里
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摘要:创建UGUI物体时,会自动创建Canvas物体作为所有UGUI的根节点。该物体身上有个Canvas脚本,Render Mode渲染模式选项: Screen Space - Overlay:即使场景中没有任一可用Camera,所有UI依然能正常运行、显示。而且任何非UI元素的游戏物体都不能遮挡在UI元
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摘要:①不同Camera的Depth。(大在前,小在后)②同Camera的SortingLayer。(下在前,上在后)③同SortingLayer下的Order in Layer。(大在前,小在后)④同Order in Layer下的Z轴。(小在前,大在后) 注意: 如果是多个Canvas的渲染先后顺序
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摘要:记录一些常见插件,随时补充。 iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值。 DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成。它的Logo是一个中文的“玩”字,独特、有创意。 既是一个可视化脚本工
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摘要:关于对比度: 调节对比度直观感受是,高对比度的图像明暗关系更明显,色彩更鲜艳;低对比度的图像表面像是蒙上一层灰,色彩不鲜艳。 需求: 制作一个面板,一个滑动条,拖动滑动条可以修改目标图片的对比度。 资料参考: https://softwarebydefault.com/2013/04/20/imag
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摘要:Shift+Alt+Enter: 切换全屏编辑 Ctrl+B,T / Ctrl+K,K: 切换书签开关 Ctrl+B,N / Ctrl+K,N: 移动到下一书签 Ctrl+B,P: 移动到上一书签 Ctrl+B,C: 清除全部标签 Ctrl+I: 渐进式搜索 Ctrl+Shift+I: 反向渐进式搜
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摘要:墙上开门洞用铅笔在墙上画好矩形(2m*1m)->用推拉(P)工具双击左键
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摘要:误关掉了命令面板顶部菜单栏【自定义】->【显示UI】->勾选上命令面板 调整右侧命令面板的位置鼠标放在命令面单顶部,当显示两个长方形时,可以鼠标左键拖动。 命令面板拖动后可以停靠到指定地方,或者双击顶部回到原位。 调整界面视口- 界面左下角的四个方框,即默认是四个视口。 - 点击上面的小三角,可以选
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摘要:CAD2016显示线宽点界面右下角三道杠【自定义】按钮,找到并勾选【线宽】。 导出部分图形为JPG图片1. 将想要导出的图形显示于屏幕正中。2. 打开打印窗口(快捷键Ctrl+P)。3. 选打印机(虚拟打印机pdfFactory pro),选【图纸尺寸】为A4。4. 打印区域——打印范围选【窗口】,
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摘要:重要的参考: http://www.imooc.com/video/7303 摄像机模糊 http://www.xuanyusong.com/archives/3541 http://www.cnblogs.com/mrblue/p/5168275.html
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摘要:需求:已经实现物体复制功能后,给新生成的副本进行命名。 问题:因为副本也能被复制,即副本的副本,所以复制品的命名规则会如下图所示。 尝试过用for循环和递归,发现在for循环内部递归返回的话会有问题,导致多次返回,最后一次返回值是递归的最外层,覆盖掉前几次递归的返回值,所以改用不用递归的办法。 关键
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摘要:CSDN居然没有搜索自己博客的功能!如果博客写多了后将很难查找。 搜到的办法居然要靠谷歌。。。 在谷歌输入关键词,格式如下: <要检索的关键词> site:blog.csdn.net/<博客名> 例如,我想用关键字AssetBundle搜自己的博客,写法如下: AssetBundle site:bl
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