11 2016 档案
摘要:需求:给一组CheckBox做一个全选/全不选的按钮。 思路:CheckBox不像RadioButton那样拥有GroupName属性来分组,于是我想的方法是将这组CheckBox放到一个布局容器中,给这个布局容器命名,后台代码通过名字找到该布局控件,再获取它的所有子类,即可操作这一组CheckBo
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摘要:分页栏控件TabControl默认的选项卡是水平方向的,如下: 现在要改成垂直方向的: 给TabControl 标签添加属性 TabStripPlacement=”Left” , 如下: <TabControl x:Name="tabControl" DockPanel.Dock="Top" Mar
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摘要:需求:图片拉伸至填满Image控件。 使用标签进行嵌套。 <Grid> <Viewbox> <Image Name="myImage" /> </Viewbox> </Grid> 重要参考: http://www.cnblogs.com/yshshadow/p/4354969.html 需求:图片拉
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摘要:/// <summary> /// 获得项目的根路径 /// </summary> /// <returns></returns> public string GetProjectRootPath() { string rootPath = ""; string BaseDirectoryPath
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摘要:界面布局的嵌套
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摘要:问题:主界面如果只用一个布局文件ShellWindow.xaml,会写得很大很臃肿。需要分为多个布局文件,然后由主界面引入。参考http://waf.codeplex.com/官方的BookLibrary案例,别人也是这么做的。 使用WPF Application Framework (WAF)框架
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摘要:问题:Virtual Studio如果证书或SignTool.exe签名工具出了问题,编译运行项目时会报这个错误。 解决:参考下面内容。 http://stackoverflow.com/questions/22946399/signtool-error-no-certificates-were-f
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摘要:需求:两个ComboBox的级联,实现城市–小区级联。 问题:个人感觉WPF的核心应该是数据绑定这块。由于时间紧迫,粗略看Binding也是一头雾水,所以用了比较简单的方法做了两个下拉列表级联的效果: 在ShellWindow.xaml写上两个ComboBox,命名如下: <!-- 城市下拉列表 -
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摘要:问题:C#中如果想要删除一个集合中的所有元素,直接for循环边读边删除是不可行的。因为每删除一个元素,后面的元素就会往前排,即它们的索引会向前-1,然后i还是正常的自增,就会跳过下一个元素。 // 错误的写法 for (int i = 0 ; i < list.Count ; i++ ){ list
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摘要:需求:如何向 TabControl 中添加选项卡项。 问题:做的TabControl分页栏想要通过代码来控制添加的子元素。同理可以将解决思路拓展到用于其他的集合控件添加子元素的问题。 在布局文件ShellWindow.xaml中定义了一个TabControl控件,如下: <Window x:Clas
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摘要:最近在尝试用WPF搞点桌面小应用。 C#中使用System.Xml.XmlDocument类对XML文件进行操作。 文档详情如下: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.xml.xmldocument.aspx 除了文档给出的例子,还搜到了更
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摘要:从Solution Explorer打开查看多个文档,在编辑文档时经常会搞不清楚当前文档在项目中的位置,希望Solution Explorer能够同步跳转到选中当前的文档的位置。 从Debug或Tools菜单项打开Options窗体,勾选下面的选项: http://www.cnblogs.com/f
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摘要:代理(Delegate)的例子 delegate void MyDelegate(string str,int index); // 声明代理 class Test { public static void Show(string str, int index) // 声明方法 { Console.
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摘要:问题:C盘容量太小,想通过缩小其他盘(比如本例的F盘)来扩大C盘。 工具:分区助手 步骤: 1、下好分区助手后打开(该软件建议装在C盘),选择左侧的【扩大分区导向】。 2、选择下面那个,要先缩小F盘扩展D盘,原因后面说。 3、输入或拖拽要扩展到多大,过程很简单,按照向导操作就对了。 4、等待执行(2
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摘要:完整的进行Unity 3D源码用Git管理的流程: 1 新建文件夹(路径要求非空) 2 新建U3D项目 3 添加.gitignore文件 获取已有的U3D项目 修改Unity 3D编辑器: Enable External option in Unity → Preferences → Package
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摘要:一、直接切换 老版的(已弃用!): Application.LoadLevel(int index); // 参数是场景编号 Application.LoadLevel(string name); // 参数是场景名字 新版的: // 使用SceneManager! using UnityEngin
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摘要:用体感来实现UI控件的点击,如点击按钮。 做法:用一个图片表示左手手掌,图片位置追踪左手手掌移动,当手掌位于UI控件的矩形内时,握拳表示点击该控件。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; /// <sum
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摘要:先开好这个坑,之后用到就补充,方便回顾。 获取用户相对Kinect传感器设备的位置坐标。(在Kinect坐标系中的位置) public Vector3 GetUserPosition(Int64 userId); public Vector3 GetUserKinectPosition(Int64
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摘要:Kinect使用了枚举KinectInterop.HandState来描述手势。 该手势指的是手掌的状态(张开/握拳),而不是说整个手臂的肢体动作(Gesture)。 同样是需要嵌套在Kinect获取数据的代码块中,然后添加自己的逻辑。 http://blog.csdn.net/qq_1899551
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摘要:想要从Kinect读取到数据,然后使用数据,通常是以下流程: using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 使用KinectManager的一般流程。 /// </summary> public class UseKin
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摘要:问:怎么知道状态机发生了改变?即如何得知从一个状态切换到了另一个状态? 答:Unity使用StateMachineBehaviours类来描述状态机的行为,当状态机处于不同的状态时,会触发不同的回调。 手册描述:https://docs.unity3d.com/Manual/StateMachine
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摘要:本文是Unity Store里的官方Demo包中的ReadMe翻译(别人翻的),介绍了用Unity如何入门搭建起一个Kinect项目工程。 非常感谢下面这位大大的无私奉献! http://www.manew.com/thread-50097-1-1.html 如何运行示例? 1 下载并安装Kinec
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摘要:看了好些方法,终于找到一个超级好用的计时器,立马转载马住了! http://www.gimoo.net/t/1602/56bfcc8a26757.html 运行效果如下: 思路:记录当前游戏时间然后进行字符串格式化。 这个计时器只有显示功能,再看如何添加各种回调。 按照这个思路,还可以做一个倒计时的
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摘要:需求:2D游戏中,需要物体跟随鼠标移动。 做法:其实思路也很简单,就是先获取到鼠标的坐标,然后赋值给目标物体即可。 void Update(){ // 物体跟随鼠标移动 Vector2 mousePos = Input.mousePosition; gameObject.transform.posi
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摘要:最近学习用Unity做些体感小游戏,使用Kinect的Unity插件,结合一些官方Demo学习(网上资源用Unity做的较少,蛋疼)。插件及其Demo就在Unity商店里搜Kinect即可找到,其中下图这个包里面包含了大量实用场景和局部功能的Demo,绝对是入门神器! 非常感谢下面这位大大的无私奉献
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摘要:需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率。或者说想制定覆盖全屏的背景图片。 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的最后一个(右下角),即Anchor锚点的4个花瓣分开至匹配父容器,然后把Left、Top、Right
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摘要:问题:多数情况下用UGUI的Button控件身上的OnClick()列表可以指明该按钮点击后触发的回调。现在想要调用自定义脚本里的方法,当这个脚本挂在Button所属的Canvas身上时,传入Canvas的引用虽然可以正常调用,但如果要把这个Button所属的物体作为预制体时,不知为何预制体无法保存
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摘要:需求:学习Unity时经常会边参考别人的工程边写自己的Demo工程,需要同时打开多个项目工程。 网上查询的方式大约有两种: 在Edit->Preferences->Editor Analytics或是Always Show Project Wizard。但我的Unity5.4Personal版本没有
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摘要:欢迎使用Markdown编辑器写博客 【Mark一下CSDN用Markdown的写法而已】 本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦: Markdown和扩展Markdown简洁的语法 代码块高亮 图片链接和图片上传 LaTex数学公式 UML序列图和
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