07 2016 档案
摘要:最近学习了Unity自定义编辑器窗口,下面简单总结,方便用到时回顾。 新建一个脚本: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 自定义的编辑器窗口 /// </summary>
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摘要:最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用AssetBundle动态打包/解包资源的方法,方便自己回顾。 关于AssetBundle有很多的细节
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摘要:最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结运行时用Resources类资源管理的方法,方便自己回顾。 官方文档对于Resources类的描述: http
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摘要:最近参考了各位大神的资源,初步学习了Unity的资源管理模式,包括在编辑器管理(使用AssetDatabase)和在运行时管理(使用Resources和AssetBundle)。在此简单总结编辑器模式下的资源管理方法,方便自己回顾。 ① 加载/卸载资源 using UnityEngine; usin
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摘要:最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f);
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摘要:最近开始学习Unity,也想开始学习写一些简单的博客。 在网上学习了一些关于定时器的写法,在此简单总结一下,方便自己以后用到时查阅。 需求:制作定时器,运行3秒后执行第一次,之后每隔3秒执行一次操作。 方法①:使用变量在Update中计时,也是各种书中最常见的方法。 public class Tes
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