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摘要: GLSL是强类型语言;必须进行显式的强制类型转换,不存在隐式的类型转换 int b = int(2.0); int a = 2; float c = float(a); vec类型的初始化与赋值 vec2 a = vec2(1.0,2.0); vec2 b = vec2(3.0,4.0); vec4 阅读全文
posted @ 2020-06-26 15:35 流星曳尾 阅读(1582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如题 阅读全文
posted @ 2020-06-26 15:29 流星曳尾 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如题 阅读全文
posted @ 2020-06-26 14:38 流星曳尾 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vertex shader 顶点着色器 Fragment shader 片元着色器(在Direct3D中被称为Pixel shader 像素着色器) Shader语言 GLSL Graphics Library Shading Lauguage OpenGL委员会维护,面向OpenGL 阅读全文
posted @ 2020-06-26 11:02 流星曳尾 阅读(370) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 纹理过滤:一个像素一般不会正好对应一个纹元(texel)。所以像素的颜色无法直接得到的,需要经过一定的运算,这个过程就是纹理过滤。 MipMap 首先对纹理进行预处理,生成不同分辨率的版本 纹理过滤时首先选取合适的分辨率版本,然后进行linear过滤。 三线性过滤:GL_LINEAR_MIPMAP_ 阅读全文
posted @ 2020-06-23 20:08 流星曳尾 阅读(650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、创建纹理对象,并为它装载一个纹理 2、确定纹理如何应用到每个像素上 3、启用纹理贴图功能 4、绘制场景,提供纹理坐标和几何图形坐标 阅读全文
posted @ 2020-06-23 17:28 流星曳尾 阅读(456) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 绘制物体时,对物体表面采样点的位置作微小扰动,产生凹凸不平的细节效果 (物体表面的每一个点P(u,v),都沿改点处的法向量方向位移F(u,v)个单位长度。位移函数F(u,v)可以记录在一幅纹理中) 阅读全文
posted @ 2020-06-23 14:45 流星曳尾 阅读(549) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用纹理去改变物体光照模型计算中的法向(物体表面的几何法向保持不变) Bump map的三种记录方法 Offset map (不直观。用得少) Height-field map (用白与黑表示高度) Normal map (用RGB表示法向的XYZ) Bump map的缺陷 越接近侧影轮廓线越没有凹凸 阅读全文
posted @ 2020-06-23 13:50 流星曳尾 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Diffuse reflection 漫反射 Specular reflection 镜面反射 Ambient light 环境光 阅读全文
posted @ 2020-06-18 11:16 流星曳尾 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染的两个方法 逐像素绘制(从观察者发射射线到像素上,延伸到物体处,根据物体颜色得出像素颜色(又名光线追踪)) 逐面片绘制(由组成模型的面片投影到像素上,根据面片颜色得出像素颜色)。(多用逐面片绘制) 逐面片绘制的过程又名图形流水线 阅读全文
posted @ 2020-06-14 14:06 流星曳尾 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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