摘要:
Camera 设置为 Player 的子节点。 这样 Camera 就会跟随 Player 的移动而移动了。 阅读全文
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Node Api 升级 APIv2.0.3v2.1 - 2.xv3.x rotation KEEP Number DEPRECATE,USE angle GET cc.Quat 阅读全文
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let sprite = node.getComponent(cc.Sprite); let material = cc.Material.getBuiltinMaterial('材质名'); sprite.setMaterial(0, material); 阅读全文
摘要:
世界坐标系(World Coordinate)和本地坐标系(Local Coordinate) 世界坐标系也叫做绝对坐标系,在 Cocos Creator 游戏开发中表示场景空间内的统一坐标体系,「世界」就用来表示我们的游戏场景。 本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的 阅读全文
摘要:
Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作 组件 — 实体系统(或 Entity-Component System),简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建。 在 Cocos Creator 中,节点(Node) 是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能 阅读全文
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文件 包括场景文件的打开和保存,从其他项目导入场景和资源的功能。 打开最近的资源:显示最近打开过的场景。 阅读全文
摘要:
多选节点 在 场景编辑器 中按住鼠标左键并拖拽,可以画出一个蓝色覆盖的选取框,和选取框有部分重合的节点,在放开鼠标按键后都会被一起选中。在放开鼠标键之前可以任意滑动鼠标来更改选取框的区域。 选中多个节点后,进行的任何变换操作都会同时作用于所有选中的节点。 移动变换工具 移动变换工具 是打开编辑器时默 阅读全文
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这个分页栏中可以收集用户自己建立的 预制资源(Prefab),方便重复多次创建和使用。 要添加自定义的预制控件,只需要从 资源管理器 中拖拽相应的预制资源(Prefab)到自定义控件分页,即可完成创建。 右键点击自定义控件中的元素,可以选择重命名、从控件库中删除该控件以及更换控件图标。 之后您就可以 阅读全文
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不然不会调onDestroy,注册的事件也会继续走。 removeAllChildren 执行的回调有:onDisable。 destroyAllChildren 执行的回调有:onDisable、onDestroy。 阅读全文
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for里可以break。forEach不行 阅读全文