摘要: 直接写变量名,加enter。自动补全this 阅读全文
posted @ 2024-11-25 19:28 流星曳尾 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 锐角三角形 第三边平方小于两边平方和 顿角三角形 第三边平方大于两边平方和 大角对大边,小角对小边 阅读全文
posted @ 2024-10-31 11:52 流星曳尾 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数组 let a = [1,2],b =[1,2]; a.toString() == b.toString() map let c = {"d":33,"f":44},d = {"d":33,"f":44}; JSON.stringify(c) == JSON.stringify(d); 阅读全文
posted @ 2024-10-21 14:21 流星曳尾 阅读(3) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: nums: number[] let nums_set:Set<number> = new Set(); for(const num of nums){ nums_set.add(num); } for...of 循环是 ES6 (ECMAScript 2015) 引入的一种新的 for 循环语法, 阅读全文
posted @ 2024-09-27 14:58 流星曳尾 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、在物体的固定方向和距离放一个node1 2、 node.setPosition(this.node1.getWorldPosition()); node.setRotation(this.node1.getWorldRotation()); node.setScale(this.node1.ge 阅读全文
posted @ 2024-09-26 11:26 流星曳尾 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: let v = 100; let v3 = new Vec3(this.cylinder.forward.x * v, this.cylinder.forward.y * v, this.cylinder.forward.z * v); this.cylinder.getComponent(Rigi 阅读全文
posted @ 2024-09-19 14:29 流星曳尾 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 放到BoxCollider里了。setPosition到外面就好了 阅读全文
posted @ 2024-09-11 17:51 流星曳尾 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: start() { input.on(Input.EventType.MOUSE_DOWN, this.onMouseDown, this); } onMouseDown(event: EventMouse) { switch (event.getButton()) { case EventMous 阅读全文
posted @ 2024-09-11 14:34 流星曳尾 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 物体加刚体和碰撞组件 地面加静态刚体和碰撞组件(不静态就会被砸着往下走) 不加碰撞组件就会穿过去 阅读全文
posted @ 2024-09-10 19:25 流星曳尾 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 放进去的图类型是Texture。要改成sprite-frame才能作为sprite的Sprite Frame 阅读全文
posted @ 2024-08-26 17:35 流星曳尾 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑