three.js 6 灯光
import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { RectAreaLightHelper } from "three/examples/jsm/helpers/RectAreaLightHelper"; /** * 3d light 灯光 * https://threejs.org/docs/index.html#api/zh/lights/AmbientLight */ export class ThreeDoc6Light { constructor(canvasId) { this.work(canvasId); } work(canvasId) { // 创建 3d 场景 const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x9e9e9e); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 最后一步很重要,我们将renderer(渲染器)的dom元素(renderer.domElement)添加到我们的HTML文档中。这就是渲染器用来显示场景给我们看的<canvas>元素。 document.body.appendChild(renderer.domElement); // AxesHelper 3个坐标轴的对象. this.addAxesHelper(scene); // BoxHelper 包围盒的辅助对象 - 添加十二面体,观察各种灯光效果 this.addBoxHelper(scene); // 添加各种类型灯光 // AmbientLight 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。 // this.addAmbientLight(scene); // 环境光探针(AmbientLightProbe) // this.addAmbientLightProbe(scene); // 平行光(DirectionalLight) // this.addDirectionalLight(scene); // 半球光(HemisphereLight) // this.addHemisphereLight(scene); // 半球光探针 HemisphereLightProbe // this.addHemisphereLightProbe(scene); // 点光源(PointLight) // this.addPointLight(scene); // 平面光光源(RectAreaLight) this.addRectAreaLight(scene); // 聚光灯(SpotLight) this.addSpotLight(scene); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 设置相机位置 camera.position.x = 10; camera.position.y = 10; camera.position.z = 10; // camera.lookAt(0, 0, 0); // 添加控制器 let orb = new OrbitControls(camera, document.body); orb.addEventListener('change', function () { renderer.render(scene, camera); }); renderer.render(scene, camera); } /** * AxesHelper * 用于简单模拟3个坐标轴的对象. * 红色代表 X 轴. 绿色代表 Y 轴. 蓝色代表 Z 轴. * AxesHelper( size : Number ) * size -- (可选的) 表示代表轴的线段长度. 默认为 1. */ addAxesHelper(scene) { const axesHelper = new THREE.AxesHelper(12); scene.add(axesHelper); } /** * BoxHelper * 用于图形化地展示对象世界轴心对齐的包围盒的辅助对象。The actual bounding box is handled with Box3, this is just a visual * helper for debugging. It can be automatically resized with the BoxHelper.update method when the object it's created * from is transformed. 注意:要想能正常运行,目标对象必须包含 BufferGeometry , 所以当目标对象是精灵 Sprites 时将不能正常运行. * BoxHelper( object : Object3D, color : Color ) * object -- (可选的) 被展示世界轴心对齐的包围盒的对象. * color -- (可选的) 线框盒子的16进制颜色值. 默认为 0xffff00. */ addBoxHelper(scene) { // 添加 十二面体 const geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(1, 0); const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x049EF4 }); const dodecahedron = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(dodecahedron); // 添加边缘辅助线 let edges = new THREE.EdgesHelper(dodecahedron, 0x00ff00); scene.add(edges); const box = new THREE.BoxHelper(dodecahedron, 0xffff00); scene.add(box); } /** * AmbientLight * 环境光会均匀的照亮场景中的所有物体。 * 环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。 * AmbientLight( color : Integer, intensity : Float ) * color - (参数可选)颜色的rgb数值。缺省值为 0xffffff。 * intensity - (参数可选)光照的强度。缺省值为 1。 */ addAmbientLight(scene) { const light = new THREE.AmbientLight(0x404040, 100); // soft white light scene.add(light); } /** * 环境光探针(AmbientLightProbe) * 光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 AmbientLightProbe 是场景中单个环境光的光照估算数据。 * 有关光照探针的更多信息,请转到 LightProbe 。 * AmbientLightProbe( color : Color, intensity : Float ) * color - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。 * intensity - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。 * * 创建一个新的AmbientLightProbe。 */ addAmbientLightProbe(scene) { const light = new THREE.AmbientLight(0x404040, 100); // soft white light scene.add(light); } /** * 平行光(DirectionalLight) * 平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远, * 因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。 * 平行光可以投射阴影 - 跳转至 DirectionalLightShadow 查看更多细节。 * DirectionalLight( color : Integer, intensity : Float ) * color - (可选参数) 16进制表示光的颜色。 缺省值为 0xffffff (白色)。 * intensity - (可选参数) 光照的强度。缺省值为1。 * * 创建一个新的 DirectionalLight。 */ addDirectionalLight(scene) { // White directional light at half intensity shining from the top. const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 100); scene.add(directionalLight); /** * 它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 position 属性的对象), 示例如下: * const targetObject = new THREE.Object3D(); * scene.add(targetObject); * * light.target = targetObject; * 完成上述操作后,平行光现在就可以追踪到目标对像了。 */ } /** * 半球光(HemisphereLight) - 喜欢这个光 * 光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空光线颜色渐变到地面光线颜色。 * 半球光不能投射阴影。 * * HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float ) * skyColor - (可选参数) 天空中发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。 * groundColor - (可选参数) 地面发出光线的颜色。 缺省值 0xffffff。 * intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 */ addHemisphereLight(scene) { const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 100 ); scene.add( light ); } /** * 半球光探针HemisphereLightProbe * 光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。 HemisphereLightProbe 是场景中单个半球光的光照估算数据。 有关光照探针的更多信息, * 请转到 LightProbe 。 * HemisphereLightProbe( skyColor : Color, groundColor : Color, intensity : Float ) * skyColor - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。 * groundColor - (可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字。 * intensity - (可选)光照探针强度的数值。默认值为1。 * * 创建一个新的 HemisphereLightProbe。 */ addHemisphereLightProbe(scene) { const light = new THREE.HemisphereLightProbe( 0xffffbb, 0x080820, 100 ); scene.add( light ); } /** * 点光源(PointLight) * 从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。 * 该光源可以投射阴影 - 跳转至 PointLightShadow 查看更多细节。 * PointLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Number, decay : Float ) * color - (可选参数)) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。 * intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 * distance - 这个距离表示从光源到光照强度为0的位置。 当设置为0时,光永远不会消失(距离无穷大)。缺省值 0. * decay - 沿着光照距离的衰退量。缺省值 1。 在 physically correct 模式中,decay = 2。 * * 创建一个新的点光源(PointLight)。 */ addPointLight(scene) { const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 100, 0 ); light.position.set( 0, 5, 0 ); scene.add( light ); } /** * 平面光光源(RectAreaLight) - 这个光源也不错! * 平面光光源从一个矩形平面上均匀地发射光线。这种光源可以用来模拟像明亮的窗户或者条状灯光光源。 * 注意事项: * 不支持阴影。 * 只支持 MeshStandardMaterial 和 MeshPhysicalMaterial 两种材质。 * 你必须在你的场景中加入 RectAreaLightUniformsLib ,并调用init()。 * * RectAreaLight( color : Integer, intensity : Float, width : Float, height : Float ) * color - (可选参数) 十六进制数字表示的光照颜色。缺省值为 0xffffff (白色) * intensity - (可选参数) 光源强度/亮度 。缺省值为 1。 * width - (可选参数) 光源宽度。缺省值为 10。 * height - (可选参数) 光源高度。缺省值为 10。 */ addRectAreaLight(scene) { const width = 20; const height = 10; const intensity = 100; const rectLight = new THREE.RectAreaLight( 0xffffff, intensity, width, height ); rectLight.position.set( 5, 5, 0 ); rectLight.lookAt( 0, 0, 0 ); scene.add( rectLight ); let rectLightHelper = new RectAreaLightHelper( rectLight ); scene.add( rectLightHelper ); } /** * 聚光灯(SpotLight) * 光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。 * * 该光源可以投射阴影 - 跳转至 SpotLightShadow 查看更多细节。 * SpotLight( color : Integer, intensity : Float, distance : Float, angle : Radians, penumbra : Float, decay : Float ) * color - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。 * intensity - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。 * * distance - 从光源发出光的最大距离,其强度根据光源的距离线性衰减。 * angle - 光线散射角度,最大为Math.PI/2。 * penumbra - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。 * decay - 沿着光照距离的衰减量。 * * 创建一个新的聚光灯。 */ addSpotLight(scene) { // white spotlight shining from the side, casting a shadow const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight ); } }
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· winform 绘制太阳,地球,月球 运作规律
· AI与.NET技术实操系列(五):向量存储与相似性搜索在 .NET 中的实现
· 超详细:普通电脑也行Windows部署deepseek R1训练数据并当服务器共享给他人
· 【硬核科普】Trae如何「偷看」你的代码?零基础破解AI编程运行原理
· 上周热点回顾(3.3-3.9)