three.js 1 起步
import * as THREE from 'three'; import WebGL from "three/examples/jsm/capabilities/WebGL"; /** * 3d 根据文档学习 1 - 起步 * 绘制过程 * 兼容性检查 * https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Creating-a-scene */ export class ThreeDoc1Start { constructor(canvasId) { this.work(canvasId); } work(canvasId) { // 创建 3d 场景 const scene = new THREE.Scene(); /** * 创建渲染器 * WebGLRenderer渲染器之外,Three.js同时提供了其他几种渲染器。当用户所使用的浏览器过于老旧,或者由于其他原因不支持WebGL时,可以使用这几种渲染器进行降级。 * @type {number} */ const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); /** * 渲染器尺寸:设置渲染器的宽高使渲染出的场景充满应用程序 * 对于性能比较敏感的应用程序来说,你可以使用setSize传入一个较小的值,例如window.innerWidth/2和window.innerHeight/2 * 如果想以较低的分辨率来渲染,可以在调用setSize时,将updateStyle(第三个参数)设为false */ renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); // 最后一步很重要,我们将renderer(渲染器)的dom元素(renderer.domElement)添加到我们的HTML文档中。这就是渲染器用来显示场景给我们看的<canvas>元素。 document.body.appendChild( renderer.domElement ); /** * 照相机常用的有两种 * 正投影相机:THREE.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far); * 透视照相机:THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) ; * fov - 视野角度。视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的单位是角度(与弧度区分开) * aspect ratio - 长宽比。也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。当你在一个宽屏电视上播放老电影时,可以看到图像仿佛是被压扁的 * near,far - 近截面和远截面。 当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中 */ const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); /** * 添加立方体 * 需要一个BoxGeometry(立方体)对象,这个对象包含了一个立方体中所有的顶点(vertices)和面(faces) * 我们需要给它一个材质,来让它有颜色。简单起见,我们只设置一个color属性,值为0x00ff00,也就是绿色 * 我们需要一个Mesh(网格)。 网格包含一个几何体以及作用在此几何体上的材质,我们可以直接将网格对象放入到我们的场景中,并让它在场景中自由移动。 * PS:(MeshBasicMaterial) 该材质不受光照的影响,不需要光源即可显示出来,设置颜色后,各个面都是同一个颜色。 */ const geometry = new THREE.BoxGeometry(); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } ); const cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); /** * 默认情况下,调用scene.add(),物体将会被添加到(0,0,0)坐标 * 但将使得摄像机和立方体彼此在一起。为了防止这种情况的发生,我们只需要将摄像机稍微向外移动一些即可 * @type {number} */ camera.position.z = 5; /** * 渲染场景 * 我们需要使用一个被叫做“渲染循环”(render loop)或者“动画循环”(animate loop)的东西。 */ function animate() { requestAnimationFrame( animate ); renderer.render( scene, camera ); // 让它旋转起来 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; } /** * 兼容性检查 * /jsm/capabilities/WebGL.js 引入文件,并在尝试开始渲染之前先运行该文件 */ if (WebGL.isWebGLAvailable()) { // Initiate function or other initializations here animate(); } else { const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage(); document.getElementById('container').appendChild(warning); } } }