three.js 拖拽
import * as THREE from 'three'; // 视图旋转控件 import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'; // 拖拽控件 import { DragControls } from 'three/examples/jsm/controls/DragControls'; // 可视化平移控件 import { TransformControls } from 'three/examples/jsm/controls/TransformControls'; // 轨迹球 import { TrackballControls } from 'three/examples/jsm/controls/TrackballControls'; /** * 3d 鼠标拖拽 * https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Creating-a-scene */ export class ThreeDrag { constructor(canvasId) { this.work(canvasId); } work(canvasId) { // 创建 3d 场景 let scene = new THREE.Scene(); /** * 创建渲染器 * WebGLRenderer渲染器之外,Three.js同时提供了其他几种渲染器。当用户所使用的浏览器过于老旧,或者由于其他原因不支持WebGL时,可以使用这几种渲染器进行降级。 * @type {number} */ let width = window.innerWidth; let height = window.innerHeight; let renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); /** * 渲染器尺寸:设置渲染器的宽高使渲染出的场景充满应用程序 * 对于性能比较敏感的应用程序来说,你可以使用setSize传入一个较小的值,例如window.innerWidth/2和window.innerHeight/2 * 如果想以较低的分辨率来渲染,可以在调用setSize时,将updateStyle(第三个参数)设为false */ renderer.setSize(width, height); // 最后一步很重要,我们将renderer(渲染器)的dom元素(renderer.domElement)添加到我们的HTML文档中。这就是渲染器用来显示场景给我们看的<canvas>元素。 document.getElementById(canvasId).appendChild(renderer.domElement); renderer.setClearColor(0x000000); /** * 照相机常用的有两种 * 正投影相机:THREE.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far); * 透视照相机:THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) ; * fov - 视野角度。视野角度就是无论在什么时候,你所能在显示器上看到的场景的范围,它的单位是角度(与弧度区分开) * aspect ratio - 长宽比。也就是你用一个物体的宽除以它的高的值。当你在一个宽屏电视上播放老电影时,可以看到图像仿佛是被压扁的 * near,far - 近截面和远截面。 当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该这些部分将不会被渲染到场景中 */ let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height, 1, 10000); // 3d 视图(主视角) camera.position.set(200, 40, 200); //设置照相机的位置 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); //设置照相机面向(0,0,0)坐标观察 照相机默认坐标为(0,0,0); 默认面向为沿z轴向里观察; /** * 添加自然光源 * a. 平行光(DirectionalLight),效果类似太阳光 , DirectionalLight ( color, intensity ) * b. 点光源(PointLight),效果类似灯泡 , PointLight ( color, intensity, distance, decay ) * c.. 聚光光源(SpotLight),效果类似聚光灯 , SpotLight ( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay ) * color — 光源颜色的RBG数值。 * intensity — 光强的数值。 * distance -- 光强为0处到光源的距离,0表示无穷大。 * decay -- 沿着光照距离的衰退量。 * angle -- 光线散射角度,最大为Math.PI/2。 * penumbra -- 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。 */ let light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1, 100); //创建光源 // 光源移动 light.position.set(500, 500, 500); scene.add(light); //在场景中添加光源 /** * DirectionalLightHelper(平行光) * 用于模拟场景中平行光 DirectionalLight 的辅助对象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的线段。 * DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex ) * light-- 被模拟的光源 * size – (可选的) 平面的尺寸. 默认为 1 * color – (可选的) 如果没有设置颜色将使用光源的颜色 * * SpotLightHelper(聚光灯) * 用于模拟聚光灯 SpotLight 的锥形辅助对象 * SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex ) * light – 被模拟的聚光灯 SpotLight . * color – (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色 * * RectAreaLightHelper(矩形面光源) * 创建一个表示 RectAreaLight 的辅助对象. * RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex ) * light – 被模拟的光源. * color – (可选) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色。 * * HemisphereLightHelper(半球/户外光源) * 创建一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 半球形光源 HemisphereLight. * HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex ) * light – 被模拟的光源. * size – 用于模拟光源的网格尺寸. * color – (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色. */ /** * 添加物体 new THREE.Mesh(Geometry, Material); Geometry 为物体的形状,Material 为物体的材质; * a. 形状(Geometry) * 1.BoxGeometry--长方体 * 2.CircleGeometry--圆形平面 * 3.CylinderGeometry--圆柱体 * 4.PlaneGeometry--方形平面 * 5.RingGeometry--环形平面 * 6.SphereGeometry--球形 * 7.TextGeometry--文字 * 8.TorusGeometry--圆环 * 9.TubeGeometry--圆管 * 还有根据坐标去生成具体形状的方法,可以借助第三方建模软件建模之后引入,转换为坐标后再生成,就可以做比较复杂的形状了,比如人脸、汽车等等。 * b. 材质(Material) * 材质就像是物体的皮肤,决定物体外表的样子,例如物体的颜色,看起来是否光滑,是否有贴图等等。 * 网格基础材质(MeshBasicMaterial) 该材质不受光照的影响,不需要光源即可显示出来,设置颜色后,各个面都是同一个颜色。 * 网格朗博材质(MeshLambertMaterial) 该材质会受到光照的影响,没有光源时不会显示出来,用于创建表面暗淡,不光亮的物体。漫反射材质 * 网格 Phong 材质(MeshPhongMaterial) 该材质会受到光照的影响,没有光源时不会显示出来,用于创建光亮的物体。镜面反射材质 * 网格法向材质(MeshNormalMaterial) 该材质不受光照的影响,不需要光源即可显示出来,并且每个方向的面的颜色都不同,同但一个方向的面颜色是相同的,该材质一般用于调试。 * MeshDepthMaterial--根据物体上每一点到摄像机的远近来显示颜色,远的显示黑色,近的显示白色 */ let box = this.getBox(); box.position.set(5, 5, 5); scene.add(box); let box2 = this.getBox(); box2.position.set(20, 5, 5); scene.add(box2); // 地面 // let num = 5; // 5 * 5 // for (let i = 1; i <= num; i++) { // for(let j = 1; j <= num; j++) { // let grass = this.getGrass(); // let k = (num + 1) / 2; // grass.position.set((i - k) * 40, 0, (j - k) * 40); // scene.add(grass); // } // } /** * 盒Helper对象,显示包围一个对象的线框盒。 * BoxHelper(object) * object 要包裹的模型 */ // let box = new THREE.BoxHelper( obj ); // scene.add(box); /** * 包围盒Helper对象,用于创建对象和世界轴对齐的包围盒的一个帮助对象。 * BoundingBoxHelper(object, hex) */ // let bbox = new THREE.BoundingBoxHelper(obj, 0xff0000); // scene.add(bbox); /** * 边缘Helper对象,绘制出构成三维模型每个面边缘线信息。 * EdgesHelper(object, color, thresholdAngle) * object(画边界的对象) * color(边界颜色) * thresholdAngle(角的最小值) */ // let edges = new THREE.EdgesHelper( obj, 0x00ff00 ); // scene.add( edges ); /** * 网格辅助线 * GridHelper 本质上是对线模型对象 Line 的封装,纵横交错的直线构成一个矩形网格模型对象。 * GridHelper( size : number, divisions : Number, colorCenterLine : Color, colorGrid : Color ) * size -- 网格宽度,默认为 10. * divisions -- 等分数,默认为 10. * colorCenterLine -- 中心线颜色,默认 0x444444 * colorGrid -- 网格线颜色,默认为 0x888888 * @type {GridHelper} */ let gridHelper = new THREE.GridHelper(200, 10, 0x444444, 0xffffff); scene.add(gridHelper); /** * 三维坐标轴参考线 * AxisHelper(size) * size(轴线长) * @type {AxesHelper} */ let axes = new THREE.AxesHelper(100); scene.add(axes); // 渲染,设置延迟,物料材质贴图,需时间加载 setTimeout(() => { // material.needsUpdate = true; // 可以隐藏,不用通知更新标记了 renderer.render(scene, camera); }, 100); // 添加鼠标操作视图 let tackBallC, orbC; orbC = this.initMouseControl(scene, camera, renderer); // 轨迹球 // tackBallC = this.initTrackballControls(camera, renderer); // 添加拖动事件 this.initDragControl(scene, camera, renderer, tackBallC, orbC); } // 初始化轨迹球控件 initTrackballControls(camera, renderer) { let controls = new TrackballControls(camera, renderer.domElement); // controls.noRotate = true; controls.noPan = true; // 视角最小距离 controls.minDistance = 1000; // 视角最远距离 controls.maxDistance = 5000; return controls; } /** * 鼠标操作 */ initMouseControl(scene, camera, renderer) { // 添加鼠标操作 let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener('change', () => { renderer.render(scene, camera); }); return controls; } // 添加拖拽控件 initDragControl(scene, camera, renderer, tackBallC, orbC) { let self = this; /** * 添加平移控件,可视化操作,默认显示三维坐标系(因为是一个三维模型,所以需要添加到场景中) * @type {TransformControls} */ let transformControls = new TransformControls(camera, renderer.domElement); scene.add(transformControls); // 监听改变,则更新界面 transformControls.addEventListener("change", () => { renderer.render(scene, camera); }); // 变换控制器监听 mousedown,禁用 鼠标拖拽 transformControls.addEventListener("mouseDown", () => { orbC.enabled = false; }); // transformControls.addEventListener("mouseUp", () => { orbC.enabled = true; }); // 过滤不是 Mesh 的物体,例如辅助网格对象 let objects = []; for (let i = 0; i < scene.children.length; i++) { if (scene.children[i].isMesh) { objects.push(scene.children[i]); } } // 初始化拖拽控件 let dragControls = new DragControls(objects, camera, renderer.domElement); // 鼠标略过事件 dragControls.addEventListener('hoveron', function (event) { orbC.enabled = false; // 让变换控件对象和选中的对象绑定 transformControls.attach(event.object); }); // 鼠标略过事件 dragControls.addEventListener('hoveroff', function (event) { orbC.enabled = true; }); // 开始拖拽 dragControls.addEventListener('dragstart', function (event) { orbC.enabled = false; // tackBallC.enabled = false; }); // 拖拽结束 dragControls.addEventListener('dragend', function (event) { // tackBallC.enabled = true; orbC.enabled = true; renderer.render(scene, camera); }); } /** * 获取盒子 */ getBox() { let geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); // let geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(10, 10, 10); // 球体,方便查看边缘Helper // 测试使用无需光照材质 let material = new THREE.MeshNormalMaterial(); // let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/box.png') }); // // 物体 return new THREE.Mesh(geometry, material); } /** * 获取地砖 */ getGrass() { let grass; let geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 0, 40); let floor = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/floor.png') }); // 物体,左右上下前后 grass = new THREE.Mesh(geometry, floor); return grass; } }