three.js 学习

import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls';

/**
 * 3d 学习
 */
export class ThreeStudy {
    constructor(canvasId) {
        // 初始测试绘制
        // this.one(canvasId);
        // 正式调试
        this.two(canvasId);
    }

    one(canvasId) {
        let width = window.innerWidth;
        let height = window.innerHeight;
        let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias: true
        });
        let scene = new THREE.Scene();
        renderer.setSize(width, height);
        document.getElementById(canvasId).appendChild(renderer.domElement);
        renderer.setClearColor(0x000000, 1.0);

        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
        camera.position.set(400, 400, 400);
        camera.up.set(0, 1, 0);
        camera.lookAt(0, 0, 0);

        let light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF);
        light.position.set(300, 300, 0);
        scene.add(light);

        let geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 100);
        let material = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xFF0000 });
        let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
        mesh.position.set(0, 0, 0);
        scene.add(mesh);

        renderer.render(scene, camera);
    }

    two(canvasId) {
        let width = window.innerWidth;
        let height = window.innerHeight;
        // 创建渲染器
        let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias: true
        });
        renderer.setSize(width, height);
        document.getElementById(canvasId).appendChild(renderer.domElement);
        renderer.setClearColor(0x000000);


        // 创建 3d 场景
        let scene = new THREE.Scene();


        /**
         * 照相机常用的有两种
         * 正投影相机:THREE.OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far);
         * 透视照相机:THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ) ;
         */
            // let camera = new THREE.OrthographicCamera(-100, 6, 4.5, -4.5, 0, 50);
        let camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
        // 主视图(front 视角)
        // camera.position.set(0, 0, 200);
        // 俯视图(top 视角)
        // camera.position.set(0, 200, 0);
        // 侧视图(side 视角)
        // camera.position.set(200, 0, 0);
        // 3d 视图(主视角)
        camera.position.set(200, 200, 200);
        //设置照相机的位置
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); //设置照相机面向(0,0,0)坐标观察 照相机默认坐标为(0,0,0); 默认面向为沿z轴向里观察;


        /**
         * 添加自然光源
         * a. 平行光(DirectionalLight),效果类似太阳光 , DirectionalLight ( color, intensity )
         * b. 点光源(PointLight),效果类似灯泡 , PointLight ( color, intensity, distance, decay )
         * c.. 聚光光源(SpotLight),效果类似聚光灯 , SpotLight ( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay )
         * color — 光源颜色的RBG数值。
         * intensity — 光强的数值。
         * distance -- 光强为0处到光源的距离,0表示无穷大。
         * decay -- 沿着光照距离的衰退量。
         * angle -- 光线散射角度,最大为Math.PI/2。
         * penumbra -- 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
         */
        let light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1, 100);  //创建光源
        // 光源移动
        light.position.set(500, 500, 500);
        scene.add(light);  //在场景中添加光源
        /**
         * DirectionalLightHelper(平行光)
         * 用于模拟场景中平行光 DirectionalLight 的辅助对象. 其中包含了表示光位置的平面和表示光方向的线段。
         * DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )
         * light-- 被模拟的光源
         * size – (可选的) 平面的尺寸. 默认为 1
         * color – (可选的) 如果没有设置颜色将使用光源的颜色
         *
         * SpotLightHelper(聚光灯)
         * 用于模拟聚光灯 SpotLight 的锥形辅助对象
         * SpotLightHelper( light : SpotLight, color : Hex )
         * light – 被模拟的聚光灯 SpotLight .
         * color – (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色
         *
         * RectAreaLightHelper(矩形面光源)
         * 创建一个表示 RectAreaLight 的辅助对象.
         * RectAreaLightHelper( light : RectAreaLight, color : Hex )
         * light – 被模拟的光源.
         * color – (可选) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色。
         *
         * HemisphereLightHelper(半球/户外光源)
         * 创建一个虚拟的球形网格 Mesh 的辅助对象来模拟 半球形光源 HemisphereLight.
         * HemisphereLightHelper( light : HemisphereLight, sphereSize : Number, color : Hex )
         * light – 被模拟的光源.
         * size – 用于模拟光源的网格尺寸.
         * color – (可选的) 如果没有赋值辅助对象将使用光源的颜色.
         */


        /**
         * 添加物体 new THREE.Mesh(Geometry, Material);  Geometry 为物体的形状,Material 为物体的材质;
         * a. 形状(Geometry)
         * 1.BoxGeometry--长方体
         * 2.CircleGeometry--圆形平面
         * 3.CylinderGeometry--圆柱体
         * 4.PlaneGeometry--方形平面
         * 5.RingGeometry--环形平面
         * 6.SphereGeometry--球形
         * 7.TextGeometry--文字
         * 8.TorusGeometry--圆环
         * 9.TubeGeometry--圆管
         * 还有根据坐标去生成具体形状的方法,可以借助第三方建模软件建模之后引入,转换为坐标后再生成,就可以做比较复杂的形状了,比如人脸、汽车等等。
         * b. 材质(Material)
         * 材质就像是物体的皮肤,决定物体外表的样子,例如物体的颜色,看起来是否光滑,是否有贴图等等。
         * 网格基础材质(MeshBasicMaterial) 该材质不受光照的影响,不需要光源即可显示出来,设置颜色后,各个面都是同一个颜色。
         * 网格朗博材质(MeshLambertMaterial) 该材质会受到光照的影响,没有光源时不会显示出来,用于创建表面暗淡,不光亮的物体。漫反射材质
         * 网格 Phong 材质(MeshPhongMaterial) 该材质会受到光照的影响,没有光源时不会显示出来,用于创建光亮的物体。镜面反射材质
         * 网格法向材质(MeshNormalMaterial) 该材质不受光照的影响,不需要光源即可显示出来,并且每个方向的面的颜色都不同,同但一个方向的面颜色是相同的,该材质一般用于调试。
         * MeshDepthMaterial--根据物体上每一点到摄像机的远近来显示颜色,远的显示黑色,近的显示白色
         */
            // 图片加载异步,render 时设置 setTimeout 延时 render 即可
        let box = this.getBox();
        box.position.set(20, 20, 20);
        scene.add(box);
        // 草地
        let num = 5; // 5 * 5
        for (let i = 1; i <= num; i++) {
            for(let j = 1; j <= num; j++) {
                let grass = this.getGrass();
                let k = (num + 1) / 2;
                grass.position.set((i - k) * 40, -20, (j - k) * 40);
                scene.add(grass);
            }
        }

        /**
         * 盒Helper对象,显示包围一个对象的线框盒。
         * BoxHelper(object)
         * object 要包裹的模型
         */
        // let box = new THREE.BoxHelper( obj );
        // scene.add(box);

        /**
         * 包围盒Helper对象,用于创建对象和世界轴对齐的包围盒的一个帮助对象。
         * BoundingBoxHelper(object, hex)
         */
        // let bbox = new THREE.BoundingBoxHelper(obj, 0xff0000);
        // scene.add(bbox);

        /**
         * 边缘Helper对象,绘制出构成三维模型每个面边缘线信息。
         * EdgesHelper(object, color, thresholdAngle)
         * object(画边界的对象)
         * color(边界颜色)
         * thresholdAngle(角的最小值)
         */
        // let edges = new THREE.EdgesHelper( obj, 0x00ff00 );
        // scene.add( edges );

        /**
         * 网格辅助线
         * GridHelper 本质上是对线模型对象 Line 的封装,纵横交错的直线构成一个矩形网格模型对象。
         * GridHelper( size : number, divisions : Number, colorCenterLine : Color, colorGrid : Color )
         * size -- 网格宽度,默认为 10.
         * divisions -- 等分数,默认为 10.
         * colorCenterLine -- 中心线颜色,默认 0x444444
         * colorGrid --  网格线颜色,默认为 0x888888
         * @type {GridHelper}
         */
        let gridHelper = new THREE.GridHelper(200, 10, 0x444444, 0xffffff);
        scene.add(gridHelper);

        /**
         * 三维坐标轴参考线
         * AxisHelper(size)
         * size(轴线长)
         * @type {AxisHelper}
         */
        let axes = new THREE.AxisHelper(100);
        scene.add(axes);

        /**
         * 箭头Helper对象,功能很简单就是添加一个箭头。
         * ArrowHelper( dir, origin, length, color, headLength, headWidth )
         * dir(方向向量)
         * origin(起点)
         * length(长度)
         * hex(颜色)
         * headLength(箭头长度)
         * headWidth(箭头宽度)
         */
        // let arrowYHelper = new THREE.ArrowHelper(// y 轴
        //     new THREE.Vector3(0, 10, 0),
        //     new THREE.Vector3(0, 0, 0),
        //     30, 0x00FF1C, 5, 3);
        // scene.add(arrowYHelper);
        // // x 轴
        // let arrowXHelper = new THREE.ArrowHelper(
        //     new THREE.Vector3(10, 0, 0),
        //     new THREE.Vector3(0, 0, 0),
        //     30, 0xFF0000, 5, 3);
        // scene.add(arrowXHelper);
        // // z 轴
        // let arrowZHelper = new THREE.ArrowHelper(
        //     new THREE.Vector3(0, 0, 10),
        //     new THREE.Vector3(0, 0, 0),
        //     30, 0x002EFF, 5, 3);
        // scene.add(arrowZHelper);

        // 渲染,设置延迟,物料材质贴图,需时间加载
        setTimeout(() => {
            // material.needsUpdate = true; // 可以隐藏,不用通知更新标记了
            renderer.render(scene, camera);
        }, 100);

        // 添加鼠标操作
        let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        // 动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度,阻尼越小越灵敏
        controls.dampingFactor = 0.5;
        // 是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = true;
        //设置相机距离原点的最近距离
        controls.minDistance = 20;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 1000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
        //上下翻转的最大角度
        controls.maxPolarAngle = 3.5;
        //上下翻转的最小角度
        controls.minPolarAngle = 0;
        // 是否可以旋转
        controls.enableRotate = true;
        controls.addEventListener('change', () => {
            renderer.render(scene, camera);
        });

        // 用于动画
        function rotated () {
            requestAnimationFrame(rotated);
            // scene.rotation.y += 0.01; // 世界横向旋转
            // box.position.x += 0.3; // 盒子横向移动
            box.scale.x += 0.001; // 形变,目前没有固定方向,为双向形变
            renderer.render(scene, camera);
        }
        console.log(box);
        rotated();
    }

    /**
     * 获取盒子
     */
    getBox() {
        let geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);
        // let geometry = new THREE.SphereBufferGeometry(10, 10, 10); // 球体,方便查看边缘Helper
        // 测试使用无需光照材质
        // let material = new THREE.MeshNormalMaterial();
        let material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/box.png') });
        // // 物体
        return new THREE.Mesh(geometry, material);
    }

    /**
     * 获取草地块
     */
    getGrass() {
        let grass;
        let geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 40, 40);
        let top = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/grass-top.png') });
        let side = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/grass-side.png') });
        let bottom = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load('./assets/grass-bottom.png') });
        // 物体,左右上下前后
        grass = new THREE.Mesh(geometry, [ side, side, top, bottom, side, side ]);
        return grass;
    }

    /**
     * 设置网格参考线
     * 使用 MeshBasicMaterial 无需光源即展示,方便设置坐标
     */
    setGrid(scene) {
        // 线条数
        let num = 10;
        // 间距
        let step = 20;
        // 粗细
        let width = 0.2;
        for (let i = 0; i <= num; i++) {
            let x = i - (num) / 2;
            // 长度
            let len = step * num;
            // 0,0 原点标线颜色特殊一下
            let color = x === 0 ? '#666' : '#fff';
            let lineM = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: color });
            // 纵向线 depth
            let lineXG = new THREE.BoxGeometry(width, width, len);
            let lineX = new THREE.Mesh(lineXG, lineM);
            lineX.position.set(x * step, 0, 0);
            scene.add(lineX);
            // 横向线
            let lineZG = new THREE.BoxGeometry(step * num, width, width);
            let lineZ = new THREE.Mesh(lineZG, lineM);
            lineZ.position.set(0, 0, x * step);
            scene.add(lineZ);
        }
    }
}

 

效果: 

 

posted @ 2022-05-19 14:53  名字不好起啊  阅读(76)  评论(0编辑  收藏  举报