在使用Assetbundle打包时,如果爆出以下的错误。
原因:
我们需要知道,使用UnityEditor的时候,一般是在自己项目调试运行的时候使用,而打包出来生成文件的时候,这个命令是没法在文件中使用的,所以就算不提示错误,打包出来也是不能用。
解决方法:
首先确保自己想做出打包文件的逻辑跟UnityEditor无关,然后在UnityEditor前后加上两个语句就可以了,如下:
#if UNITY_EDITOR
//用到编辑器的代码
#endif
例子1:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
例2
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#endif
ps: #if 到#endif 之间的逻辑代码,打包出来的时候是无法调用的。千万不要在里面加入想要实现的逻辑!!
或者你可以使用方法二:
就是把报错的脚本移到Editor文件夹下面也可以,这个文件夹的位置很随意,放在Asset初始目录下面就可以。当然其他英文的应该也行。若没有Editor文件夹,新建一个Editor文件夹就好了。
但是不推荐,除非这个脚本本身就是只有Editor相关的,否则,逻辑代码不会执行了。