随笔 - 13,  文章 - 0,  评论 - 6,  阅读 - 16461

在使用Assetbundle打包时,如果爆出以下的错误。

原因:

我们需要知道,使用UnityEditor的时候,一般是在自己项目调试运行的时候使用,而打包出来生成文件的时候,这个命令是没法在文件中使用的,所以就算不提示错误,打包出来也是不能用。

解决方法:
首先确保自己想做出打包文件的逻辑跟UnityEditor无关,然后在UnityEditor前后加上两个语句就可以了,如下:

#if UNITY_EDITOR
//用到编辑器的代码
#endif

例子1:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
例2

#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#endif


ps: #if 到#endif 之间的逻辑代码,打包出来的时候是无法调用的。千万不要在里面加入想要实现的逻辑!!
或者你可以使用方法二:

就是把报错的脚本移到Editor文件夹下面也可以,这个文件夹的位置很随意,放在Asset初始目录下面就可以。当然其他英文的应该也行。若没有Editor文件夹,新建一个Editor文件夹就好了。

但是不推荐,除非这个脚本本身就是只有Editor相关的,否则,逻辑代码不会执行了。

 

posted on   归雁  阅读(625)  评论(0编辑  收藏  举报
相关博文:
阅读排行:
· DeepSeek 开源周回顾「GitHub 热点速览」
· 物流快递公司核心技术能力-地址解析分单基础技术分享
· .NET 10首个预览版发布:重大改进与新特性概览!
· AI与.NET技术实操系列(二):开始使用ML.NET
· 单线程的Redis速度为什么快?
< 2025年3月 >
23 24 25 26 27 28 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 1 2 3 4 5

Live2D
点击右上角即可分享
微信分享提示