01 2022 档案

摘要:using UnityEngine; using System.Collections; public class PickMe : MonoBehaviour { enum Mode { SELECT, OPER }; Mode operMode; Rect drawRect = new Rect 阅读全文
posted @ 2022-01-30 09:47 多见多闻 编辑
摘要:原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 QQ群:【119706192】本文链接地址: Unity3D 控制物体移动、旋转、缩放 Transform基本移动函数: 1.指定方向移动: //移动速度 float TranslateSpeed = 10f; //Vector3.for 阅读全文
posted @ 2022-01-30 09:09 多见多闻 编辑
摘要:Unity中GameObj克隆物体的三种方法,上代码 阅读全文
posted @ 2022-01-26 08:46 多见多闻 编辑
摘要:创建一个脚本,输入下面的代码。脚本不需要添加到任何物体上,globle变量可以跨场景全局调用。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Globle { p 阅读全文
posted @ 2022-01-26 07:53 多见多闻 编辑
摘要:1、发现未激活的组件,需要transform.Find("menu").gameObject,不能用gameObject.find("menu"); 阅读全文
posted @ 2022-01-26 07:40 多见多闻 编辑
摘要:1. 可视化创建及事件绑定 # 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button. 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法(一定要是public的方法). 3 : 把 脚本 TestClick.cs 挂到一个游戏对象或者Bu 阅读全文
posted @ 2022-01-25 20:55 多见多闻 编辑
摘要:这里来讲解一下unity3D自带的UI功能,自带的UI也叫UGUI功能非常的强大,比起NGUI,更加的灵活,让用户能够更加容易的去使用。 首先创建一个文本Text 然后是文本相对应的属性 这里的属性比较的简单,一些基本的颜色,格式,字体加粗,字体大小,都有。如果需要字体文件,还可以从计算机的控制面板 阅读全文
posted @ 2022-01-25 20:25 多见多闻 编辑
摘要:unity中查找游戏物体是很寻常的操作,有较多的方法,如下: unity中提供了获取对象的方法: 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find 通过标签获取单个游戏对象(FindWithTag方法) 通过标签获取多个游戏对象(FindGameObjectsWithTags方法) 通过类 阅读全文
posted @ 2022-01-25 20:15 多见多闻 编辑
摘要:使用预置中的3D模型时,想把模型导出成FBX,最后导入Unity,发现Unity中的模型没有贴图 需要按照以下步骤解决: 1.在C4D中导入预置模型 2.文件->保存工程(包含资源) 3.文件->导出->FBX,我是按下列设定导出 4.将FBX文件拖到Unity的Project中 这时候模型时没有贴 阅读全文
posted @ 2022-01-25 07:46 多见多闻 编辑
摘要:在unity里面播放视频,我们会经常遇到两个视频之间切换的时候会黑屏一下 第一步:创建一个计时器 申请一个单精度浮点变量,赋值为0。 1 float jishi = 0; 在Update函数里将计时器和当前游戏时间捆绑起来 1 jishi += Time.deltaTime; 第二步:记录视频时间 阅读全文
posted @ 2022-01-24 14:27 多见多闻 编辑
摘要:动态加载资源obj = Resources.Load<GameObject>("name"); 修改text属性 obj.transform.GetComponent<TextMesh>().text = ""; unity中查找游戏物体 通过对象名称(Find方法)GameObject.Find 阅读全文
posted @ 2022-01-24 14:25 多见多闻 编辑
摘要:1 动态获取初始化或在界面上拖动物体初始化 2 获取要修改的组件对象,然后激活对应的组件 public GameObject testG; testG.GetComponent<MeshRenderer> ().enabled = true; //MeshRenderer/*组件名称,脚本也可以,脚 阅读全文
posted @ 2022-01-23 13:24 多见多闻 编辑
摘要:向量(Vector3) 在虚拟的游戏世界中,3D数学决定了游戏,如何计算和模拟出开发者以及玩家看到的每一帧画面。学习基础的3D数学知识可以帮主用户对游戏引擎产生更深刻的了解。 向量定义:既有大小又有方向的量叫做向量。在空间中,向量用一段有方向的线段来表示。应用十分广泛,可用于描述具有大小和方向两个属 阅读全文
posted @ 2022-01-23 11:36 多见多闻 编辑
摘要:模型点击事件监听 触发模型点击事件的必要条件 需要触发模型点击事件的模型身上必须要挂载Collider 组件 方法一 通过 OnMouseDown 函数监听(只能在PC端有效) 1.在Hierarchy 面板中右键,点击 3D Object->Cube 按钮,创建一个 Cube 模型 2.新建一个脚 阅读全文
posted @ 2022-01-23 11:23 多见多闻 编辑
摘要:以前一直以为在Inspector面板上的是Transform,后来才发现原来2D是RectTransform,3D是Transform 3D面板上显示的是位置坐标组件Transform,2D面板上显示的是位置坐标组件RectTransform RectTransform是Transform的子类 可 阅读全文
posted @ 2022-01-23 11:03 多见多闻 编辑
摘要:unity提示 .NET Framework 版本4.7.1找不到 点击这里手动下载 安装注意事项: 在下面的安装说明中,请从提到单击下载按钮后的步骤开始。 阅读全文
posted @ 2022-01-23 10:45 多见多闻 编辑
摘要:3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面。 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的。 Unity会帮我们把模型的信息存到Mesh里面来,Mesh翻译成中文是网格。 顶点,三角形,纹理坐标,法线和切线。 3D建 阅读全文
posted @ 2022-01-22 21:32 多见多闻 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 功能:创建 留言欣赏时候的小图 /// </summary> 阅读全文
posted @ 2022-01-22 21:31 多见多闻 编辑
摘要:1、在UNITY Assets目录下建立Resources目录并把资源放在里面; 2、在挂在的脚本中先加载资源 GameObject obj =Resources.Load<GameObject>("ttt"); 如果放在Resources目录下建的目录下,如在Resources/RRR 则为Gam 阅读全文
posted @ 2022-01-22 20:43 多见多闻 编辑
摘要:2020 2020.1 : https://storage.googleapis.com/localized_docs/zh_CN/2020.1/UnityDocumentation.zip 2019 2019.1 : https://storage.googleapis.com/localized 阅读全文
posted @ 2022-01-22 07:54 多见多闻 编辑
摘要:感谢各位一直以来的关注与支持! 我们的公众号Unity3D游戏开发精华教程干货(u3dnotes)从发布第一篇技术干货文章到今天已经差不多3年了,期间不间断更新了技术干货文章560余篇,范畴涵盖使用Unity3D进行游戏、VR/AR/MR等XR开发及应用开发各方面,范围包括:Unity3D各种效果的 阅读全文
posted @ 2022-01-21 15:01 多见多闻 编辑
摘要:1、基本碰撞检测代码function OnCollisionEnter(theCollision : Collision){ if(theCollision.gameObject.name == "Floor"){ Debug.Log("Hit the floor"); }else if(theCo 阅读全文
posted @ 2022-01-21 14:57 多见多闻 编辑
摘要:PC端: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; public float speed = 2; private bool 阅读全文
posted @ 2022-01-21 11:22 多见多闻 编辑
摘要:一:搜索品牌关键字 支付宝首页顶部搜索“国家政务服务平台、荣耀、海信、小米、伊利、十足、奥妙、顺丰、集渔、携程、东呈、大润发、肯德基、麦当劳、汉堡王、步步高、益禾堂、爱琴海、小米有品、咪咕阅读、万达广场、加油浙江、联合利华、名创优品、威马汽车、良品铺子、宜家家居、曹操出行、元气森林、蜜雪冰城、一点万 阅读全文
posted @ 2022-01-21 09:15 多见多闻 编辑
摘要:public GameObject A; public GameObject B; void Test() { //B到A的向量 Vector3 V = A.transform.position - B.transform.position; //单位化(长度为1的向量) V = V.normali 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:52 多见多闻 编辑
摘要:最近做的东西需要用圆柱画线,网上找了些,没找到合适的,所以自己简单写了一个。 这个函数只需要输入起始点和终点即可,材质可以自己调整 void DrawLS(GameObject startP, GameObject finalP) { Vector3 rightPosition = (startP. 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:41 多见多闻 编辑
摘要:假如要在这两个物体中间画线的话 要做的就是往顶层节点clock上添加组件Line Renderer 添加结束后如图,比较重要的各个属性介绍Cast Shadows 确定线是否投射阴影,是否应从线的一侧或两侧投射阴影,或线是否只投射阴影而不被绘制Positions 这些属性描述了一个指向connec的 阅读全文
posted @ 2022-01-20 16:24 多见多闻 编辑
摘要:private LineRenderer line1; //画线 line1 = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); //只有设置了材质 setColor才有作用 line1.material = new Material(Shader.Fin 阅读全文
posted @ 2022-01-20 15:37 多见多闻 编辑
摘要:1.若只需要在调试场景Scene里查看,不需要在Game运行场景看到,可以使用 Debug.Draw 这个函数一般在Update/Fixed Update/LateUpdate里调用,并且不能设置材质,不过可以指定颜色,例子如下: void Update() { Debug.DrawLine (Po 阅读全文
posted @ 2022-01-20 14:34 多见多闻 编辑
摘要:概述 Camera上挂runner.cs脚本,创建几个GameObject进行点的定位,赋值给runner的ts数组runner中实现OnDrawGizmos方法,在其中用Gizmos进行绘制//runner.cs脚本using System.Collections;using System.Col 阅读全文
posted @ 2022-01-20 14:04 多见多闻 编辑
摘要:废话不多说,今天实现一个用LineRender组件实现画图的功能。网上已有相关博文,感觉步骤有些模糊,今天就整理出来供大家学习 第一步、创建一个空对象,为其添加LineRender组件。 注意:将材质的Shader改为Particles/Additive,否则在代码里面控制颜色不起效。 二、再创建一 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:58 多见多闻 编辑
摘要:在某些特殊情况下,不得不对模型进行一些简单的修改,所以写了个简单的编辑脚本。 思路就是获取mesh上的所有顶点,然后在每个顶点位置创建一个控制点,控制点可以是任意你喜欢的物体,通过判断控制点的位置信息来修改mesh的顶点位置。 在unity中,mesh上的顶点与几个面相交,就会有几个坐标点,估计是把 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:51 多见多闻 编辑
摘要:using UnityEngine; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public GameObject prefab; void Update() { //位置 float x = Random.Range(-10, 10); f 阅读全文
posted @ 2022-01-20 13:29 多见多闻 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UICollor : MonoBehaviour { public Ga 阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:58 多见多闻 编辑
摘要:1、Event Function:事件函数 Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate():  阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:56 多见多闻 编辑
摘要:项目场景: 项目场景中,须要动态添加一个Prefab,可是该预制体的位置和咱们预设的不一致。 问题描述: 须要注意预制体Transfom应该如何设置,通常状况下的逻辑是: GameObject effect = Instantiate(Resources.Load("Text/Window")) a 阅读全文
posted @ 2022-01-20 12:49 多见多闻 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class Tool { static Dictiona 阅读全文
posted @ 2022-01-20 11:02 多见多闻 编辑
摘要:问题做Unity开发时,经常需要写一些Editor代码,用来提高开发的效率,常见的一种情况就是通过代码修改场景里Prefab的参数。一般修改后会发现一切如期望般正常,但一旦你重启Unity,或者重新加载Scene,那么就会惊喜地发现,之前做出的修改都没有生效。由于我习惯使用新版的Unity,所以下面 阅读全文
posted @ 2022-01-20 11:01 多见多闻 编辑
摘要:// 在菜单来创建 选项 , 点击该选项执行搜索代码 [MenuItem("Assets/CheckPrefabAnchor修改预制体锚点", false, 10)] static void CheckPrefabAnchor() { int num = 0; GameObject[] gameOb 阅读全文
posted @ 2022-01-20 10:54 多见多闻 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:16 多见多闻 编辑
摘要:using UnityEngine; public class TestPrefabs : MonoBehaviour { public GameObject cubeObject; //void Start() //{ // Instantiate(cubeObject, transform.po 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:14 多见多闻 编辑
摘要:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LookAtMainCamera : MonoBehaviour { // Use this for initial 阅读全文
posted @ 2022-01-20 09:12 多见多闻 编辑

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