摘要: 一、Mesh压缩:将Mesh Compression 根据情况设置为 heigh、low等不同层次,取消掉Read/write Enabled、Import BlendShapes;根据情况取消 法线的导入 不需要导入动画的Mesh,取消Animations的导入;Rig 下 AnimationTy 阅读全文
posted @ 2018-09-11 17:41 守夜人灬 阅读(1414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处: T4M是允许用户导入几何体到Uni 阅读全文
posted @ 2018-09-10 14:52 守夜人灬 阅读(2348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 模型+灯光测试结果: 执行之前使用的Draw Calls和内存 执行之后使用的Draw Calls和内存 ​模型合并规则: 1、非同样的静态模型才需要合并 同样模型(复制的)不用合并 2、UV无重复的模型可用Mesh Baker合并 重复的Mesh Baker会出错 有需要可以在制作软件里合并 3、 阅读全文
posted @ 2018-09-06 11:20 守夜人灬 阅读(4207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 帧率低的奇怪问题 在优化游戏的时候遇到了一个奇怪的问题,经过一轮的优化之后,游戏的CUP占用率和内存使用都在正常范围(用腾讯cube 或者UWA),在profile 中也没有毛刺,在部分android手机上能流畅运行。 但是在某些大屏幕的手机上FPS特别低,在一部4核心CUP、4G内存的Oppo手机 阅读全文
posted @ 2018-08-22 10:05 守夜人灬 阅读(6284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity现在已经用的很广泛啦,可是却一直没有什么美术向的教程。 程序用方面的内容在各个论坛都有讨论,但是美术似乎很弱势啊。 明明美术也很需要掌握引擎方面的内容嘛! 山谷里的野百合还有春天呢 我们美术也要出教程! 这次选了本菜鸡比较不那么菜的细分领域?unity3d 3D美术模块 来讲 美术小伙伴们 阅读全文
posted @ 2018-08-18 11:28 守夜人灬 阅读(7211) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 首先,去Unity资源商店下载名为Post processing stack的资源包,并导入工程。 然后,在camera上挂载Post Processing Behaviour脚本。 这时,你需要在工程界面右键 Assets > Create > Post-Processing Profile. 然 阅读全文
posted @ 2018-05-18 23:22 守夜人灬 阅读(896) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sg.ShadowQuality 0-3 r.Shadow.CSM.MaxCascades 0-4 r.VisualizeOccludedPrimitives 1 显示遮挡 r.setnearclipplane X 近距离剔除 Cull Distance Volume 远距离剔除 showflag. 阅读全文
posted @ 2018-03-20 17:02 守夜人灬 阅读(692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渲染设置(Rendering Setting) 本文介绍 ue4 4.14的世界设置 在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置 阅读全文
posted @ 2018-03-20 09:37 守夜人灬 阅读(3094) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏制作过程中,有时会存在同一场景使用多套Lightmap的情况,如:模拟天气系统,以及一天中不同时段的光照等。在Unreal 4引擎中,可以利用Lighting Scenarios功能达到此效果。使用Lighting Scenarios时,首先需要创建不同的光照Level,然后在Level设置页 阅读全文
posted @ 2017-12-14 14:48 守夜人灬 阅读(1812) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 123 阅读全文
posted @ 2017-10-13 15:21 守夜人灬 阅读(850) 评论(0) 推荐(0) 编辑