摘要: 1 Shader "SubsurfaceScattering" { 2 Properties { 3 _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 4 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1 阅读全文
posted @ 2020-04-30 16:52 守夜人灬 阅读(424) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 Shader "RimAlpha" { 2 Properties { 3 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} 4 _BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} 5 _RimColor ("Rim Color", Color) = 阅读全文
posted @ 2020-04-30 16:46 守夜人灬 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Editor--ParticlePathEditor 1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.Reflection; 4 using System.Linq; 5 using System; 6 using System.Co 阅读全文
posted @ 2020-04-27 15:57 守夜人灬 阅读(1368) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。 MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Mo 阅读全文
posted @ 2020-04-23 00:02 守夜人灬 阅读(3916) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity-De-Lighter免费去光影插件和Agisoft De-Lighter独立免费版 unity插件:https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/de-lighting-tool-99583 unity 插件照片还原:http 阅读全文
posted @ 2020-04-15 17:04 守夜人灬 阅读(1002) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。 我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。 高清晰渲染管线HDRP 在Unity 2018.1中,Unity 阅读全文
posted @ 2019-12-23 09:54 守夜人灬 阅读(15913) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline 阅读全文
posted @ 2019-12-22 22:02 守夜人灬 阅读(5093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 Shader "Custom/XueDiShader" { 2 Properties{ 3 //岩石贴图 4 _MainTex("基本材质", 2D) = "white" {} 5 //法线贴图 6 _Bump("法线图", 2D) = "bump" {} 7 //表示覆盖在岩石上雪的数量,... 阅读全文
posted @ 2019-08-01 16:18 守夜人灬 阅读(854) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader "Custom/DataFlowEffect" { Properties { _MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{} _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1... 阅读全文
posted @ 2019-07-30 10:22 守夜人灬 阅读(1764) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 因为默认的渲染队列是Geometry(几何体),几何体和Alaph物体的渲染队列在同一个队列,所以电脑分不清先渲染谁,只需在Alaph的shader里设置渲染队列为在Geometry后面的队列即可:Tags{"Queue"="Transparent"}或Tags{"Queue"="Geometry+ 阅读全文
posted @ 2019-05-06 22:57 守夜人灬 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑