摘要: 0x00 前言 我想很多开发游戏的小伙伴都希望自己的场景内能渲染越多物体越好,甚至是能同时渲染成千上万个有自己动作的游戏角色就更好了。但不幸的是,渲染和管理大量的游戏对象是以牺牲CPU和GPU性能为代价的,因为有太多Draw Call的问题,如果游戏对象有动画的话还会涉及到cpu的蒙皮开销,最后我们 阅读全文
posted @ 2018-11-08 10:27 守夜人灬 阅读(919) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 0x01 间接光还是直接光 下面这张图片演示了只有直接光照以及加上了间接光照之后的对比。可以看到,直接光照抵达不到的地方的黑暗的部分要通过间接光照来照亮,而不是为了提高暗部的亮度再加一盏实时灯光。事实上,如果场景中有大量的灯光——例如如果在上图中为室内增加大量补光来提高室内亮度——还会造成场景中的明 阅读全文
posted @ 2018-11-08 10:17 守夜人灬 阅读(1010) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言 阅读全文
posted @ 2018-11-08 10:01 守夜人灬 阅读(335) 评论(0) 推荐(0) 编辑