Unity 游戏帧率优化,设置分辨率
帧率低的奇怪问题
在优化游戏的时候遇到了一个奇怪的问题,经过一轮的优化之后,游戏的CUP占用率和内存使用都在正常范围(用腾讯cube 或者UWA),在profile 中也没有毛刺,在部分android手机上能流畅运行。
但是在某些大屏幕的手机上FPS特别低,在一部4核心CUP、4G内存的Oppo手机上帧率不到23FPS ,但是在小米2上运行反而特别流畅。
进过一系列的排查和试验,某些标榜为高端机的手机,手机屏幕特别大,CUP和内存参数还不错,但是手机的GPU特别差(GPU参数一般不会标出来)。对于大屏的手机比如1080p的,每一帧要处理的像素特别多,但是GPU性能不足以处理这么多像素,结果就造成了帧率特别的低的问题。
解决
最直接的方法就是修改游戏的渲染分辨率,手机帧率低的时候,直接改低游戏的渲染分辨率,减少每一帧要处理的像素数量。
unity 提供了一个方法设置渲染分辨率
Screen.SetResolution(designWidth,designHeight,true);
这里的做法是简单的把渲染分辨率设置成设计分辨率。如果手机本身的分辨率低于设计分辨率就不要再修改了。
#if UNITY_ANDROID
int scWidth = Screen.width;
int scHeight = Screen.height;
int designWidth=720; //这个是设计分辨率
int designHeight=1280;
if( scWidth<=designWidth || scHeight<=designHeight)
return;
Screen.SetResolution(designWidth,designHeight,true);
#endif
模糊问题
降低渲染分辨率当然能过提高帧率,但是也会使得真正大屏幕的高端机(GPU性能高)的游戏画面变得模糊。这个时候需要判断什么时候才能使用分辨率设置。
一个简单的办法就是判断平均FPS, 如果最近15帧的平均FPS低于25,就降低渲染分辨率。有点简单粗暴了。
private float f_UpdateInterval = 0.5F;
private float f_LastInterval;
private int i_Frames = 0;
private float f_Fps;
private const int fpsArrayLen=8;
private float[] fpsArray = new float[fpsArrayLen];
private int fpsIndex=0;
private const int standardFPS=26;
/* 再update 中执行,每隔0.5秒计算一次FPS*/
void FPSUpdate()
{
++i_Frames;
if (Time.realtimeSinceStartup > f_LastInterval + f_UpdateInterval)
{
f_Fps = i_Frames / (Time.realtimeSinceStartup - f_LastInterval);
i_Frames = 0;
f_LastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
fpsArray[fpsIndex]=f_Fps;
fpsIndex=(++fpsIndex)%fpsArrayLen;
}
}
/*判断时候达到了标准的FPS*/
private bool IsStandFPS()
{
float totalFPS=0;
for(int i=0;i<fpsArray.Length;++i)
{
totalFPS+=fpsArray[i];
}
float averageFPS = totalFPS/fpsArray.Length;
if(averageFPS <standardFPS)
{
return false;
}
return true;
}
以上代码中,需要在update 函数中调用FPSUpdate 就算FPS。 在游戏加载结束之后再4秒再调用IsStandFPS(), 如果帧率低于设定的标准,就需要降低渲染分辨率了。 游戏加载过程中会造成卡帧,所以建议加载结束后4秒在做判断。