为什么在Update中移动的时候,要乘以 Time.deltaTime
解答:在Unity中,游戏对象的移动通常是通过在每一帧更新时改变其Transform组件的位置来实现的。由于不同的计算机性能同,每一帧的时间可能会有所不同。如果不考虑每一帧的时间,那么在不同的计算机上,游戏对象的移动速度可能会有所不同,这会导致游戏在不同的计算机上表现不一致。
为了解决这个问题,我们需要将游戏对象的移动速与每一帧的时间相乘,以确保在不同的计算机上,游戏对象的移动速度是相同的。这就是为什么在Unity中,通常会将移动速度乘以Time.deltaTime的原因。
在transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime)中,Vector3.forward表示沿着z轴正方向移动,而Time.deltaTime表示每一帧的时间。因此,这句代码的作用是将游戏对象沿着z轴正方向移动一个单位距离,但是移动速度会根据每一帧的时间而变化,以确保在不同的计算上,游戏对象的移动速度是相同的。
举例:在transform.Translate(Vector3.forward )这种情况下,每一帧移动的举例是一样的,但是每一帧渲染的时间不一样,假如第一帧渲染用了2秒,第二帧用了一秒,然而每一帧的移动距离是一样的,所以第二帧看起来更快些,是第一帧速度的两倍,所以乘以的每一帧所用的时间,使得每秒移动的距离都是一样的。
答:使用委托的主要优势是它可以将方法作为参数传递给其他方法或对象。这使得代码更加灵活和可重用,因为它允许您在运行时动态地更改方法的行为。
例如,假设您一个方法,它需要执行某些操作并在完成后通知调用方。如果您直接调用该方法,那么您只能执行该方法的行为,而无法更改它的行为。但是,如果您使用委托将该方法作为参数传递给其他方法或对象,那么可以在运行时动态地更改该方法的行为,从而使代码更加灵活和可重用。
委托相对于直接调用方法的优点
using System;
public delegate void MyDelegate(string message);
class MyClass
{
public void MethodA(string message)
{
Console.WriteLine("MethodA: " + message);
}
public void MethodB(string message)
{
Console.WriteLine("MethodB: " + message.ToUpper());
}
}
public class Program
{
static void Main(string[] args)
{
MyClass myClass = new MyClass();
// 声明委托
MyDelegate myDelegate;
// 实例化委托并指定目标方法
myDelegate = new MyDelegate(myClass.MethodA);
// 调用委托
myDelegate("Hello, World!");
// 更改委托目标方法
myDelegate = new MyDelegate(myClass.MethodB);
// 调用委托
myDelegate("Hello, World!");
}
}