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记录学习中的点点滴滴

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2015年8月30日

摘要: C大调音阶:CDEFGABCG大调音阶:GABCDEF#GD大调音阶:DEF#GABC#DA大调音阶:ABC#DEF#G#AE大调音阶:EF#G#ABC#D#EB大调音阶:BC#D#EF#G#A#BF#大调音阶:F#G#A#BC#D#E#F#F大调音阶:FGABbCDEFBb大调音阶:BbCDEbF... 阅读全文

posted @ 2015-08-30 22:38 greyhh 阅读(3287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月27日

摘要: 在进行类转json字符串时,报错JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single。ok,实际上是类的属性中有json不能识别的数据类型.JsonData ... 阅读全文

posted @ 2015-08-27 16:47 greyhh 阅读(1895) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: /// /// 文件读写操作/// public partial class TestIO : DevComponents.DotNetBar.Office2007Form { public TestIO() { InitializeComponent(); ... 阅读全文

posted @ 2015-08-27 15:05 greyhh 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月26日

摘要: Dictionary list =newDictionary(); list.Add("d", 1);//3.0以上版本foreach(variteminlist) {Console.WriteLine(item.Key + item.Value); }//KeyValuePairforeach(K... 阅读全文

posted @ 2015-08-26 10:52 greyhh 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月24日

摘要: Shader "Custom/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } ... 阅读全文

posted @ 2015-08-24 16:11 greyhh 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月14日

摘要: 重要属性说明overflow: ShrinkContent: 意味着内容会自动被缩小以便适应区域。它在你使用动态字体的同时使用Keep Crisp设置时有效,让字体变小,而不是缩放内容。 ClampContent:简单意味着如果文本没有适应,就直接截断。 Resize Freely:选项让labe... 阅读全文

posted @ 2015-08-14 09:17 greyhh 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月13日

摘要: 原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget... 阅读全文

posted @ 2015-08-13 15:15 greyhh 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0 概述UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟... 阅读全文

posted @ 2015-08-13 10:21 greyhh 阅读(1734) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年8月11日

摘要: 转载自 http://www.cnblogs.com/mingmingruyuedlut/archive/2011/08/17/2143062.html想到了快速排序,于是自己就用C#实现了快速排序的算法: 快速排序的基本思想: 分治法,即,分解,求解,组合 .分解: 在 无序区R[low..hig... 阅读全文

posted @ 2015-08-11 19:40 greyhh 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态... 阅读全文

posted @ 2015-08-11 09:21 greyhh 阅读(533) 评论(0) 推荐(0) 编辑