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记录学习中的点点滴滴
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08 2015 档案

摘要:C大调音阶:CDEFGABCG大调音阶:GABCDEF#GD大调音阶:DEF#GABC#DA大调音阶:ABC#DEF#G#AE大调音阶:EF#G#ABC#D#EB大调音阶:BC#D#EF#G#A#BF#大调音阶:F#G#A#BC#D#E#F#F大调音阶:FGABbCDEFBb大调音阶:BbCDEbF... 阅读全文

posted @ 2015-08-30 22:38 greyhh 阅读(3328) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在进行类转json字符串时,报错JsonException: Max allowed object depth reached while trying to export from type System.Single。ok,实际上是类的属性中有json不能识别的数据类型.JsonData ... 阅读全文

posted @ 2015-08-27 16:47 greyhh 阅读(1900) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:/// /// 文件读写操作/// public partial class TestIO : DevComponents.DotNetBar.Office2007Form { public TestIO() { InitializeComponent(); ... 阅读全文

posted @ 2015-08-27 15:05 greyhh 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Dictionary list =newDictionary(); list.Add("d", 1);//3.0以上版本foreach(variteminlist) {Console.WriteLine(item.Key + item.Value); }//KeyValuePairforeach(K... 阅读全文

posted @ 2015-08-26 10:52 greyhh 阅读(236) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Shader "Custom/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } ... 阅读全文

posted @ 2015-08-24 16:11 greyhh 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:重要属性说明overflow: ShrinkContent: 意味着内容会自动被缩小以便适应区域。它在你使用动态字体的同时使用Keep Crisp设置时有效,让字体变小,而不是缩放内容。 ClampContent:简单意味着如果文本没有适应,就直接截断。 Resize Freely:选项让labe... 阅读全文

posted @ 2015-08-14 09:17 greyhh 阅读(484) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget... 阅读全文

posted @ 2015-08-13 15:15 greyhh 阅读(270) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0 概述UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟... 阅读全文

posted @ 2015-08-13 10:21 greyhh 阅读(1740) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:转载自 http://www.cnblogs.com/mingmingruyuedlut/archive/2011/08/17/2143062.html想到了快速排序,于是自己就用C#实现了快速排序的算法: 快速排序的基本思想: 分治法,即,分解,求解,组合 .分解: 在 无序区R[low..hig... 阅读全文

posted @ 2015-08-11 19:40 greyhh 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态... 阅读全文

posted @ 2015-08-11 09:21 greyhh 阅读(534) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表,原文链接现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI ... 阅读全文

posted @ 2015-08-11 08:49 greyhh 阅读(359) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:想到了快速排序,于是自己就用C#实现了快速排序的算法: 快速排序的基本思想: 分治法,即,分解,求解,组合 .分解: 在 无序区R[low..high]中任选一个记录作为基准(通常选第一个记录,并记为keyValue,其下标为keyValuePosition),以此为基准划分成两个较小的 子区间R[... 阅读全文

posted @ 2015-08-10 14:59 greyhh 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Array:数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。 但是数组存在一些不足的地方。在数组的两个数据间插入数据是很麻烦的,而且在声明数组的时候必须指定数组的长度,数组的长度过长,会造成内存浪费,过段会造成数据溢出的错误。如果在声明数组时我们不清... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 18:40 greyhh 阅读(255) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.HashTable 哈希表(HashTable)表示键/值对的集合。在.NET Framework中,Hashtable是System.Collections命名空间提供的一个容器,用于处理和表现类似key-value的键值对,其中key通常可用来快速查找,同时key是区分大小写;value用... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 18:38 greyhh 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:转自:http://www.cnblogs.com/rjf1979/archive/2010/09/09/1822667.htmlDataSet包含很多个DataTable一张表的时候用DataTable就可以,多张表就用DataSet了(datatable是一张表,dataset是表的集合。)可以... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 18:22 greyhh 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:1.空间复杂度一个程序的空间复杂度是指运行完一个程序所需内存的大小。利用程序的空间复杂度,可以对程序的运行所需要的内存多少有个预先估计。一个程序执行时除了需要存储空间和存储本身所使用的指令、常数、变量和输入数据外,还需要一些对数据进行操作的工作单元和存储一些为现实计算所需信息的辅助空间。程序执行时所... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 17:53 greyhh 阅读(2678) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:结构体和类的区别1. 值类型与引用类型结构是值类型:值类型在堆栈上分配地址,所有的基类型都是结构类型,例如:int 对应System.int32 结构,通过使用结构可以创建更多的值类型类是引用类型:引用类型在堆上分配地址堆栈的执行效率要比堆的执行效率高,可是堆栈的资源有限,不适合处理大的逻辑复杂的对... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 17:33 greyhh 阅读(2467) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:基础知识公式符号:F(前面),B(后面),L(左面),R(右面),U(上面),D(下面)单独字母表示顺时针旋转,字母前面加'表示逆时针旋转,例如 F(前面顺时针旋转90度),F'(前面逆时针旋转90度);字母后面加2表示旋转180度,U2,B2等表示旋转180度;MR,ML等表示右数第二层,左数第二... 阅读全文

posted @ 2015-08-09 10:50 greyhh 阅读(29112) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:塔防类游戏,战棋类游戏经常用到waypoint(路径)寻路。 阅读全文

posted @ 2015-08-08 15:37 greyhh 阅读(1979) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:使用Bmob实现用户注册登录,排行榜功能等。 阅读全文

posted @ 2015-08-08 14:34 greyhh 阅读(2108) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存。 阅读全文

posted @ 2015-08-08 13:50 greyhh 阅读(7929) 评论(0) 推荐(1) 编辑

摘要:static void shell_sort(int[] unsorted, int len) { int group, i, j, temp; for (group = len / 2; group > 0; group /= 2) ... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 01:11 greyhh 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:/// /// 插入排序 /// /// static void insertion_sort(int[] unsorted) { for (int i = 1; i unsorted[i]) ... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 01:07 greyhh 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:public static int BinarySearch(int[] arr, int low, int high, int key){ int mid = (low + high) / 2; if (low > high) return -1; else ... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 00:58 greyhh 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要://冒泡排序 static void BubbleSort(int[] myArray) { for (int i = 0; i myArray[j+1]) { ... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 00:54 greyhh 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要://选择排序 static void SelectSort(int[] myArray) { int smallIndex; for (int i = 0; i < myArray.Length-1; i++) ... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 00:54 greyhh 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要://递归算法 //0,1,1,2,3,5,8,13.... static int Recursion(int i) { if (i0 && i<=2) { re... 阅读全文

posted @ 2015-08-07 00:53 greyhh 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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