原文地址 http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141
GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象
1.前置条件
Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件限制。
在此对查找的性能和条件进行分析。开发时遇到的主要问题是查找隐藏对象。
没有完美的查找方法,只有最合适的查找方法
最后附带上测试代码
2.相关API
GameObject.Find Transform.Find GameObject.FindWithTag GameObject.FindGameObjectsWithTag Resources.FindObjectsOfTypeAll
2.1 GameObject.Find
通过名字或路径查找游戏对象。
GameObject.Find("GameObject");
GameObject.Find("GameObject/ChildGameObject);
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使用规范: 1.无法查找隐藏对象 隐藏对象包括查找路径的任何一个父节点隐藏(active=false)
2.如果查找不在最上层,建议合理使用路径查找,路径查找是把双刃剑
优点1:解决查找中可能出现的重名问题。 优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间。
缺点: 路径或结构调整后,容易影响到程序中的查找,需要重新定位查找路径。
3.如果路径查找中的任何一个父节点active=false,这个对象都将查找不到。
4.使用方便但效率低下 此查找相当于递归遍历查找,虽使用方便但效率堪忧,建议在Start()函数中查找对象并保存引用,切忌在Update()中动态查找。
2.2 Transform.Find
1.可以查找隐藏对象 2.支持路径查找 3.查找隐藏对象的前提是transform所在的根节点必须可见,即active=true
GameObject root = GameObject.Find("root");
root.SetActive(false); // 根节点为空
// 总是查找失败
root.transform.Find("root/AnyChildObjectName");
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实际开发: 实际开发中会将功能预制体放到一个可见的GameObject目录下,将这个GameObject目录作为查找根节点,下面的所有对象(隐藏、非隐藏)都可以查找到。
你可以把”map”节点放在一个active = true的MapRoot上,无论是关闭 或者 显示 代码中写起来都很方便。 假如你的map节点就是顶级节点,那么它一旦天生acive = false ,那么你将无法得到它的对象,更无法设置它的属性了。
GameObject root = GameObject.Find("MapRoot");
GameObject map = root.transform.Find("map").gameObject;
map.SetActive(true);
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2.3 其他查找
GameObject.FindWithTag GameObject.FindGameObjectsWithTag 使用极少,并无卵用
Resources.FindObjectsOfTypeAll 返回指定类型的对象列表。主要用于编辑器中,eg。检测内存泄露、批量查找的功能等
3 实际测试
目录结构如下,绿色代表现实,红色代表隐藏
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 | void Start () { // GameObject.Find { // 根节点 GameObject.Find( "A11" ); // true // 父节点(受父节点影响) GameObject.Find( "A21" ); // false GameObject.Find( "A22" ); // true // 孙子节点(受父节点影响) GameObject.Find( "A31" ); // false GameObject.Find( "A32" ); // false GameObject.Find( "A33" ); // false GameObject.Find( "A34" ); // true GameObject.Find( "A34" ); // true 相对路径查找 GameObject.Find( "/A34" ); // false 绝对路径查找 GameObject.Find( "/A11/A22/A34" ); // true GameObject.Find( "A11/A22/A34" ); // true GameObject.Find( "/A22/A34" ); // false GameObject.Find( "A22/A34" ); // true } // Transform.find { // 根节点 Transform A11 = transform.Find( "A11" ); // false // 父亲节点 Transform A21 = transform.Find( "A21" ); // true Transform A22 = transform.Find( "A22" ); // true // 孙子节点 Transform A31 = transform.Find( "A31" ); // false Transform A32 = transform.Find( "A32" ); // false Transform A33 = transform.Find( "A33" ); // false Transform A34 = transform.Find( "A34" ); // false // 使用相对于根节点的查找目录 Transform AA31 = transform.Find( "A21/A31" ); // true Transform AA32 = transform.Find( "A21/A32" ); // true Transform AA33 = transform.Find( "A22/A33" ); // true Transform AA34 = transform.Find( "A22/A34" ); // true // 包含根节点的查找目录 Transform AA311 = transform.Find( "A11/A21/A31" ); // false Transform AA321 = transform.Find( "A11/A21/A32" ); // false Transform AA331 = transform.Find( "A11/A22/A33" ); // false Transform AA341 = transform.Find( "A11/A22/A34" ); // false // 绝对路径 Transform AA3111 = transform.Find( "/A11/A21/A31" ); // false Transform AA3211 = transform.Find( "/A11/A21/A32" ); // false Transform AA3311 = transform.Find( "/A11/A22/A33" ); // false Transform AA3411 = transform.Find( "/A11/A22/A34" ); // false } } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 | GameObject[] pAllObjects = (GameObject[])Resources.FindObjectsOfTypeAll( typeof (GameObject)); foreach (GameObject pObject in pAllObjects) { if (pObject.transform.parent != null ) { continue ; } if (pObject.hideFlags == HideFlags.NotEditable || pObject.hideFlags == HideFlags.HideAndDontSave) { continue ; } if (Application.isEditor) { string sAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(pObject.transform.root.gameObject); if (! string .IsNullOrEmpty(sAssetPath)) { continue ; } } Debug.Log(pObject.name); } |
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