摘要:重要属性说明overflow: ShrinkContent: 意味着内容会自动被缩小以便适应区域。它在你使用动态字体的同时使用Keep Crisp设置时有效,让字体变小,而不是缩放内容。 ClampContent:简单意味着如果文本没有适应,就直接截断。 Resize Freely:选项让labe...
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posted @ 2015-08-14 09:17
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随笔分类 - NGUI
摘要:重要属性说明overflow: ShrinkContent: 意味着内容会自动被缩小以便适应区域。它在你使用动态字体的同时使用Keep Crisp设置时有效,让字体变小,而不是缩放内容。 ClampContent:简单意味着如果文本没有适应,就直接截断。 Resize Freely:选项让labe...
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posted @ 2015-08-14 09:17
摘要:原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget...
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posted @ 2015-08-13 15:15
摘要:原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705.0 概述UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟...
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posted @ 2015-08-13 10:21
摘要:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。(NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool))Unity默认会按照控件的Depth来渲染。从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态...
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posted @ 2015-08-11 09:21
摘要:转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表,原文链接现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI ...
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posted @ 2015-08-11 08:49
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