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记录学习中的点点滴滴

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2018年4月8日

摘要: 阅读全文

posted @ 2018-04-08 17:51 greyhh 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年4月3日

摘要: 最近项目中用到Socket通信,过程中遇到一个问题:Socket服务器和Unity3d webplayer通信问题。简单写了一个Socket通信测试工具(https://github.com/jerryleeCP/SocketCom),发现在编辑器模式下没有任何问题,发布成webplayer就连接不 阅读全文

posted @ 2018-04-03 11:43 greyhh 阅读(189) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2018年3月28日

摘要: 序言 Socket通信通用测试工具 代码 服务器类SocketServer.cs 客户端类SocketClient.cs 测试 只需简单配置一下,然后就可以专注于具体业务逻辑。 服务器 客户端 测试处理函数 总结 服务器暂时没有处理客户端断开连接,后面会加一个心跳包来检测。 下载地址:https:/ 阅读全文

posted @ 2018-03-28 16:52 greyhh 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年5月24日

摘要: 录音类 MicrophoneManager包含开始录音,停止录音,播放录音以及录音的保存等。 录音的保存 WavUtility是对录音数据的保存和读取,可以保存为本地文件.wav或者byte数组进行传输。这个东东是我从github上发现的,由于代码太长就不贴了,网址放上:https://github 阅读全文

posted @ 2017-05-24 13:09 greyhh 阅读(10049) 评论(1) 推荐(0) 编辑

2017年4月20日

摘要: using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CameraControl : MonoBehaviour { public Transform center; private Vector3 Center; //ScrollWhee... 阅读全文

posted @ 2017-04-20 08:33 greyhh 阅读(348) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年7月18日

摘要: 首先,我们先来看一个问题,如下图演示 当鼠标点击图片里正六边形内某个点时,我们需要取到该点的颜色值并进行一些操作。而点击正六边形外的透明区域时,我们不需要对该区域进行取值,但是Unity没有正六边形碰撞体,用其他碰撞体代替总会有一些问题。 于是,我首先想到了用多个小碰撞体来拼接一下,好了,问题完美解 阅读全文

posted @ 2016-07-18 18:13 greyhh 阅读(1016) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2015年12月20日

摘要: 原文地址 http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/47188141GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又有各种条件... 阅读全文

posted @ 2015-12-20 12:07 greyhh 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年9月16日

摘要: 队列(Queue)是插入操作限定在表的尾部而其他操作限定在表的头部进行的线性表。把进行插入操作的表尾称为队尾(Rear).把进行其他操作的头部称为队头(Front).队列的操作使按照先进先出后进后出的原则进行的。用一片连续的存储空间来存储队列中的数据元素,称为顺序队列(Sequence Queue)... 阅读全文

posted @ 2015-09-16 10:49 greyhh 阅读(5690) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 堆栈(Stack)是一种特殊的线性表,是一种操作只允许在尾端进行插入或删除等操作的线性表。表尾允许进行插入删除操作,称为栈顶(Top),另一端是固定的,称为栈底(Bottom).栈的操作使按照先进后出或后进先出的原则进行的。用一片连续的存储空间来存储栈中的数据元素,称为顺序栈(Sequence St... 阅读全文

posted @ 2015-09-16 10:47 greyhh 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年9月15日

摘要: //单链表结点类,采用泛型 public class Node { private T data; //数据域,当前结点的数据 private Node next; //引用域,即下一结点 //构造器:数据域+引用域,普通结点 ... 阅读全文

posted @ 2015-09-15 15:08 greyhh 阅读(276) 评论(0) 推荐(0) 编辑