2018年11月4日

摘要: unity优化一些总结 (长期更新) UI: 1:尽量不要使用动态文本 2: 使用更多画布 拆分画布 ​ 我开始使用3幅画布。一个用于我的背景图像,一个用于我的主要UI元素,另一个用于需要放置在其他所有元素顶部的元素。 我了解到,每当画布中的某些内容发生变化时,整个画布都会被重新评估并重新绘制。因此 阅读全文

posted @ 2018-11-04 21:24 路虽弥,不行不至 阅读(1903) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2018年10月13日

摘要: Unity Shader 图片流光效果实现(纯计算方式) shader源码如下 c // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP, )' with 'UnityObjectToClipPos( )' Shader "Custom/StreamerLi 阅读全文

posted @ 2018-10-13 23:10 路虽弥,不行不至 阅读(2410) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Unity Shader 图片模糊效果实现 shader源码如下 c // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP, )' with 'UnityObjectToClipPos( )' Shader "Custom/GaussianBlur" { P 阅读全文

posted @ 2018-10-13 22:23 路虽弥,不行不至 阅读(4822) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Unity Shader 灰度Shader(支持UGUI Mask裁剪) shader源码如下 其中支持mask裁剪部分(注意 有两处地方需要添加)的代码同样适合其他自定义shader !!注意: 支持Mask后在Mask物体下,Image的Material的属性只有第一次赋值时有效,无法动态修改, 阅读全文

posted @ 2018-10-13 21:51 路虽弥,不行不至 阅读(3096) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: Unity Shader 颜色处理(亮度,饱和度 ,对比度) 基本概念 亮度 图像中RGB值的大小,RGB各个值越大,那么亮度越亮,越小,亮度越暗。比如我们要增加亮度,那么直接增加RGB值即可 饱和度 饱和度可定义为 "彩度" 除以 "明度" ,与 "彩度" 同样表征彩色偏离同亮度灰色的程度。注意, 阅读全文

posted @ 2018-10-13 20:56 路虽弥,不行不至 阅读(10890) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标 需要了解到的知识点 1:屏幕坐标的起点位置 左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height) 2:UI坐标的起点位置 屏幕中心点 方法1 方法2 方法3 阅读全文

posted @ 2018-10-13 13:30 路虽弥,不行不至 阅读(9480) 评论(0) 推荐(0) 编辑


2018年10月9日

摘要: 今天做个简单记录 当用 eulerangle ( 欧拉角 )做旋转的时候 如果对多个轴需要旋转的时候,因为旋转顺序我们无法控制,会导致得到的结果与原本期望不同,eulerangle的旋转顺序依次是Y X Z。解决这个问题的办法就是使用四元数旋转,控制旋转顺序。 四元数旋转 四元数用于表示旋转。 它们 阅读全文

posted @ 2018-10-09 20:53 路虽弥,不行不至 阅读(2115) 评论(1) 推荐(0) 编辑


2018年7月1日

摘要: 结论:从目标点出发引一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目。如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部。利用此结论近些代码编写 参考资料: http://erich.realtimerendering.com/ptinpoly/ 阅读全文

posted @ 2018-07-01 19:06 路虽弥,不行不至 阅读(5936) 评论(2) 推荐(0) 编辑


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