Threejs - first learning record

Threejs - first learning record

阅读源:Three.js教程 (webgl3d.cn)

学习简记

Threejs,最外层使用的时候通常包括渲染器(renderer),相机(camera),场景(scene),模型(Mesh),光源(light)。创建模型的时候,将几何对象和材质进行分离,同一个几何对象可以选择使用不同的材质绘制,得到不同的效果。其中,几何对象内部包括顶点位置,法向量,顶点颜色,面颜色,面法向量,纹理贴图UV坐标,光照贴图LightMapUV2坐标等;同时构建模型的时候还可以将几何对象关联多个材质,这样可以做到几何对象中不同的面片对应不同的材质,显示不同的绘制效果。相机和场景分离,可以做到,针对相同的场景,选择不同的视角观察场景。

支持添加多个光源,直接往场景中添加多个光源即可。多个光源是如何作用的?支持的光源类型有:

支持的材质有:

支持场景图构造:

支持的贴图类型有:

内置的模型加载器:

场景内部的上层逻辑关系如下:

three js的整体walking flow图如下(Three.JS Walking Map (ushiroad.com)):

问题列表

  • three.js内置默认透明度是如何作用的?

  • 多个光源是如何作用的

  • 材质的实现是如何与shader对应的?

  • 光照贴图如何实现?

  • 内置shadow mapping是如何实现的?每个网格有属性设置是否产生投影,mesh.castShadow = true,网格可以设置是否接收投影planeMesh.receiveShadow = true. 光源shadow相关的代码:

    // 设置用于计算阴影的光源对象
    directionalLight.castShadow = true;
    // 设置计算阴影的区域,最好刚好紧密包围在对象周围
    // 计算阴影的区域过大:模糊  过小:看不到或显示不完整
    directionalLight.shadow.camera.near = 0.5;
    directionalLight.shadow.camera.far = 300;
    directionalLight.shadow.camera.left = -50;
    directionalLight.shadow.camera.right = 50;
    directionalLight.shadow.camera.top = 200;
    directionalLight.shadow.camera.bottom = -100;
    // 设置mapSize属性可以使阴影更清晰,不那么模糊
    // directionalLight.shadow.mapSize.set(1024,1024)
    
  • 关于几何对象,曲线,三维建模,需要关注的有,TubeGeometry,CurvePath,LatheGeometryShapeGeometryExtrudeGeometry,具体实现是怎么样的?

  • 纹理贴图类型有,不同的纹理贴图在shader中该如何实现的

  • 网格如何生成法线贴图?Geometry具有两套UV坐标,Geometry.faceVertexUvs[0]包含的纹理坐标用于颜色贴图map、法线贴图normalMap等,Geometry.faceVertexUvs[1]包含的第二套纹理贴图用于光照阴影贴图;

  • 精灵模型对象和网格模型一样需要设置材质,但是不需要外部设置几何体,Threejs内部会自动设置;用于构建粒子系统;具体实现?

  • 帧动画,骨骼动画,变形动画的实现原理是什么,如何在shader中实现?

posted @ 2022-01-24 16:31  grassofsky  阅读(112)  评论(0编辑  收藏  举报