PaperRead - A Shader Framework for Rapid Prototyping of GPU-Based Volume Rendering

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超级着色器是为这些特殊需求而设计的概念[].超级着色器以代码段的形式包含所有可能需要的部分,并允许停用不需要的部分。Trapp【】通过引入Shader Management System,在运行时连接着色器,而不是禁用未使用的部分。

4. Dynamic Shader Pipeline

动态着色器管道是核心功能,它允许交互式渲染扩展和体渲染的动态配置。我们使用的是GLSL。

4.1 Design Decisions

我们的系统所基于的设计决策涉及三个关键思想:

  • 将着色器代码分解为包含不同计算代码的区域;
  • 将着色器代码定义为可自由组合的模块化着色器块;
  • 在块之间插入自定义着色器代码,而不会使最终着色器无效;

我们确定Shader Tree以及基于Super Shader的概念是我们模块化框架的可能方法。在Shader Tree的概念中,模块化的shader组件组织成为一颗树。每个基本着色块的着色结果将向上传播到树上,直到到达根中的最终结果。根表示输出,叶表示阴影的输入。通常情况下,Shader Tree允许高灵活性,并且非常适用于可视化表示,但是实现是费力的。

SuperShader的概念是,假设存在有限数量的fragment,这些fragment按线性列表排序。每个fragment都包含一个计算效果的代码段。effect shader由control shader在运行时使用静态分支生成和优化。

最初,我们决定使用着色树在原型框架中实现着色器管道。可以使用图形的视觉表示来编辑和连接原子着色器块。考虑到输入和输出值的签名,可以替换着色器块,而可以忽略内部着色器代码。经过讨论和用户评估,我们决定改用super shader的概念,因为在实际操作中很难在考虑子节点和父节点签名的情况下替换着色器代码。此外,我们发现着色器块的线性有序列表更直观地表示了体渲染管道。

4.2 Basic approach

在我们的SuperShader based的方法中,我们直接将代码片段插入到shader code中,而不是使用control shader,允许动态添加自定义着色器代码。我们利用了supershader概念的两个基本概念:

  1. 他假设着色器可以细分为渲染操作(如照明或变换)的线性顺序;
  2. 代码段使用全局数据结构进行通信,在执行时传递给代码段。输入值从数据结构读取,输出值写入数据结构;

4.2.1 Shader Pipeline

我们将渲染的shader细分为线性顺序的shader pipeline,将管道步骤建模为多个着色器管道函数的子集。如图1:

必须为每个管道函数显式定义以下参数: shader parameters, struct parameters, 和library functions.因此,可以将几个着色器参数(如varying,uniform变量)附加到每个管道函数。此外,全局的数据结构在最后一个shader中定义。这个数据结构作为pipeline functions的输入和输出。结构可以解释为管道的全局状态,它表示渲染计算的中间和最终结果。因此,所有管道函数都具有相同的签名性质,没有返回值,只能通过全局结构进行通信。fig2显示了pipeline函数的代码,它将着色乘数写入全局结构。

为了允许重用常用着色器组件,如着色或纹理获取,我们还建议使用函数库。库函数指定为代码段,用于计算每个示例的特定着色器效果或颜色值。由于库函数存储在外部库中,并且通常独立于管道,因此无法附加全局着色器属性。因此,库函数无法访问管道的全局结构,必须将计算出的效果作为返回值写入。图3显示了一个库函数的着色器代码,该函数计算光源的漫反射和镜面反射乘数:

4.2.2 Shader Generation

为了生成最后的shader,shader factory 算法,将从active pipeline steps的结果shader组装起来。这个shader pipeline包括pipeline map,引用管道函数的数据结构。使用pipeline map生成相应的着色器字符串。

Setup of Data Structure. pipeline map的key是pipeline position,value是pipeline step。一个pipeline step包含了pipeline function引用的顺序列表。针对数据结构的所有pipeline steps,激活的pipeline functions会进行添加。

Generation of Shader String. 随后,pipeline map用来生成相应的shader string。输入是,函数的顺序列表,输出是最后的shader string。将处理以下步骤:

  1. 每个pipeline函数使用到的信息(shader pipeline context),存储在额外的短暂的数据结构中:
    • Used varyings/uniforms
    • Used parameter struct entries
    • Used library functions
  2. 声明(stored in the temporary data struct),追加到shader string中:
    • Varying/uniform declarations;
    • Parameter struct declaration;
    • library function declaractions of used functions only;
    • all pipeline function declarations;
  3. main函数追加到shader string:
    • 结构的默认值的结构实例化;
    • Call to pipeline functions in correct order (as defined in the map)

见下图(a):

4.3. Application to Volume Rendering

在我们的slicing-based volume rendering system,我们定义了16个pipeline groups,用于可用的渲染效果见上图b。管道步骤根据常规体积渲染管道分为四个主要渲染步骤。

由于管道功能的输入-输出参数依赖性(例如,照明计算需要梯度),管道台阶的位置按固定顺序排列。但是shader的具体代码,可以根据渲染参数的不同进行改变,如,关于有效光源的数量。通常情况下,pipeline steps根据可行的volume rendering的渲染参数,进行使能。比如,如果volume shadeing是enable的,rendering system必须激活gradient calculation pipeline step,位于illumination step之前。

5. Prototyping Environment

开发的可视化原型环境支持图形用户界面(GUI)和脚本功能,以允许自定义体积渲染的GLSL着色器管道。

5.1 Volume Rendering Scene Graph

我们的体绘制系统基于场景图。体积渲染器本身是场景图节点。辅助节点是各种volume data节点(例如,additiona volume和mask data)、传递函数节点和渲染效果节点,如着色或边界增强。shader生成的过程如下图:

5.2 Custom Shader Pipeline

提供的带有管道函数的固定管道步骤实现了超级着色器中可用的渲染效果。为了允许使用其他渲染效果扩展渲染管道,我们引入了自定义管道函数。自定义管道函数可以附加到管道步骤,以便添加或替换现有的管道步骤元素(参见图6)。

因此,我们提供了着色器函数节点,它是编辑自定义着色器函数和控制附加到管道的核心功能。另外两个节点允许添加着色器参数并将着色器代码附加到header,例如将库函数附加到着色器管道。Inspector节点可用于可视化当前管道以及用于渲染的合成着色器

5.2.1 Shader Function Node

提供了GUI用于编辑高级的shader效果。

Function Declaration。 见上图,全局参数的访问使用state。

Parameter Declaration。必须定义全局结构的参数,以便与管道通信。我们引入新的关键字state来标识全局结构的变量。必须使用默认值定义状态参数,以始终确保着色器的主函数中的结构构造函数的有效定义。此外,必须在参数部分声明使用的varying和uniform参数。

**Pipeline Modification. **必须为自定义着色器函数的放置指定一个可用(顶点或碎片)管道步骤。

String Replacement. 我们的要求之一是方便自定义着色器函数的动态和灵活定义。为此,将字符串替换机制集成到着色器功能节点中。

此外还支持,Shader Parameter Node,Shader Include Node

6 Example Applications

下面给出了两个例子,第一个例子,证明了shader pipeline能够用于实现灵活的fragment clipping操作,用于多volume的渲染。第二个示例说明了用于规划射频消融的渲染效果的实现。

6.2. Dynamic Visualization of Ablation Zones 消融区域的动态可视化

在规划图像引导射频消融(RFA)时,必须估计消融造成的细胞破坏。一个重要的要求是,具有相应消融区的不同治疗探头模型(由制造商指定为椭球体)可以在切片视图和相应的体绘制中同时可视化。

为此,将着色器包含节点插入到系统的场景图中,该节点在着色器管道中添加了一个自定义库函数。自定义库函数,计算一个是不是位于消融范围内。见图9:

此外,我们定义了一个应用程序容器节点,该节点封装了单个着色器功能节点以及所需的应用程序和消融区域着色器参数。参数节点保留了定义椭球需要的大小,位置,朝向等信息。在渲染管道的开始步骤之前插入自定义管道函数。它调用具有椭球属性的库椭球函数,并以全局状态存储当前样本是否位于消融区的内部或外部。为了可视化最终消融区,我们在容器外部连接一个功能节点来处理视觉特性,椭球的颜色,透明度,轮廓信息。着色器函数在composite步骤后附加到管道。图11举例了scene graph的使用。请注意,volume渲染器和椭球header include以及所有容器节点都由两个查看器共享。相反,在分离的着色器功能节点中,消融区域的合成以不同的方式实现。

最后显示效果如图12所示:

Reference

MCGUIRE M.: The SuperShader. In ShaderX4: Ad-vanced Rendering Techniques, Engel W., (Ed.). 2005, ch. 8.1,pp. 485–498

TRAPP M., DÖLLNER J.: Automated Combination of Real-Time Shader Programs. In Proccedings of Eurographics 2007 (September 2007), Cignoni P., Sochor J., (Eds.), Euro- graphics, The Eurographics Association, pp. 53–56

WEISKOPF D., ENGEL K., ERTL T.: Volume Clipping via Per-Fragment Operations in Texture-Based Volume Visual-ization. Visualization, 2002. VIS 2002. IEEE (2002), 93–100

posted @ 2022-01-13 15:35  grassofsky  阅读(121)  评论(0编辑  收藏  举报