games101 - 1 - Rasterization
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GAMES101:现代计算机图形学入门 – 计算机图形学与混合现实研讨会 (games-cn.org)
涉及到的课程有:Lecture 5 ~ Lecture 6
- 简介
- 采样
- 采样引入的问题
- 反走样原理及实现
简介
光栅化的过程主要是为了描述如何利用像素值去表示几何(如,图中的三角形)。
光栅化的实现,最常见的方法是采样。而采样会引入一些问题,如要借助一些技术解决这些问题。
采样
什么是采样:对一个连续对象(可以是连续函数,绘制的几何对象),离散化的过程就是采样。比如:
for (int x = 0; x < xmax; ++x)
output[x] = f(x);
在图形学中,常见的采样对象可以是:时域,面积,方向,体积(time,area,direction,volume)等。对于三角形的光栅化,可以考虑成在面积上进行采样,对每个像素点,判断是不是位于三角形内部,如果是则进行填色,否则略过,如下图:
伪代码如下:
for (int x = 0; x < xmax; ++x)
for (int y = 0; y < ymax; ++y)
image[x][y] = inside(tri, x+0.5, y+0.5);
由于此处采样的是像素点的中心,因此有0.5的偏移,如下图所示:
关于软光栅化可以参见:软光栅-uraster代码阅读(入门极品) - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com)
最后给出采样后和原始三角形的对比图:
采样引入的问题(走样,Aliasing)
上一节中我们可以看到采样后的结果,也可以发现一个很明显的问题:存在严重的锯齿,边界过度不够自然。除了锯齿,采样还会引起别的什么问题呢?
摩尔纹:
车轮错觉:
还有别的很多问题【TODO】
这些问题的背后的原因是什么呢?
信号改变的太快(高频信号),但是采样的太慢(低频采样)
反走样Anti-Aliasing原理及实现
反走样的简单实现:先平滑(滤波)后采样
此时生成的结果的边界不再是名下的纯色,而是渐变的过度色,这样视觉上,锯齿的现象就不明显了。具体效果:
这里有一点需要注意的是,需要对原始连续图像进行平滑,然后再进行采样,不能先进行采样,再进行平滑。先采样,导致锯齿已经存在了,再进行平滑,只是会将锯齿变糊,并不能去掉锯齿,如下对比图所示:
那么此处会产生以下问题:
- 为什么欠采样会引起锯齿?
- 为什么先平滑(滤波)再采样可以抗锯齿?
走样背后的原理
先来看下傅里叶变换:深入浅出的讲解傅里叶变换(真正的通俗易懂) - h2z - 博客园 (cnblogs.com)
接着看些欠采样会有什么问题:
从上图可以知道,对于高频信号,如果采样频率不够,那么采样得到的结果和原始结果会相差十万八千里。
滤波的作用是剔除掉特定频率内容
滤波 = 卷积 = 平均
分为时域卷积定理和频域卷积定理,时域卷积定理即时域内的卷积对应频域内的乘积;频域卷积定理即频域内的卷积对应时域内的乘积,两者具有对偶关系。具体公式如下:
其中\(*\)表示卷积。示意图如下:
时域上的采样 = 频域上的卷积 = 重复频域中的内容
走样 = 频域中内容出现混叠
减少走样背后的原理
那么如何实现反走样呢?通常有两种途径:
第一种途径是增加采样频率:
- 本质是增加频域内重复对象之间的距离;
- 通常可以借助更高分辨率的显示器,探测器,framebuffer等实现;
这种方法通常开销大,以及需要更高的分辨率。
第二种途径是:利用反走样技术。
- 使得频域中的对象在重复之前,进行裁剪;比如,在采样之前过滤高频的部分,如下图所示:
反走样 = Limiting,then repeating
反走样的实现
Antialiasing By Supersampling (MSAA)
原理实现如下图所示:
其他的反走样实现【todo】
- FXAA (Fast Approximate AA)
- TAA (Temporal AA)
- DLSS (Deep Learning Super Sampling)
作者: grassofsky
出处: http://www.cnblogs.com/grass-and-moon
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