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08 2012 档案

Alpha 混合(三)Texture alpha
摘要:Texture alpha前两篇分别学习了Vertex alpha和Material alpha,今天来研究一下Texture alpha,所谓Texture alpha就是使用Texture的alpha通道进行混合,这需要texture包含alpha通道。所以首先要为texture添加alpha通道。为texture添加alpha通道使用DirectX texture tool添加一般的图片格式都是不包含alpha通道的,使用DX的texture tool可以为texture添加alpha通道,这实际上是做一次格式转换,没有alpha通道的texture格式一般是R8G8B8格式,转换后的格 阅读全文

posted @ 2012-08-31 09:05 翰墨小生 阅读(4575) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Alpha混合(二)Material Alpha
摘要:Alpha值Alpha混合是为了实现透明效果,透明到什么程度是由alpha值决定的,对于一个32位的ARGB格式的颜色来说,它的组成部分如下:我们可以看到,最高位的一个byte表示alpha值,它并不代表实际的颜色,它是控制颜色的百分比。范围是0x00 - 0xff,也就是十进制的0-255。它可以控制256个级别的透明程度,0表示完全透明,就是什么也看不见了。255表示完全不透明。随后的三个字节分别表示红绿蓝三原色。那么alpha值是如何工作的呢?如果开启了alpha混合,假设指定了颜色为0x80ff0000,可知alpha值为0x80(十进制128),红色=0xff(十进制255),为满色 阅读全文

posted @ 2012-08-27 09:13 翰墨小生 阅读(3298) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Alpha混合(一)Vertex Alpha
摘要:Vertex alphaAlpha混合通常是为了实现透明效果,透明效果的程度通过alpha值来控制,对于一个8bit的alpha chanel,可以产生0-255级透明效果,0表示完全透明,255表示完全不透明,在D3D中alpha值的来源主要有三种顶点材质纹理今天介绍如何使用顶点的alpha值来实现透明效果,为了简化程序,我们使用顶点的alpha值来控制顶点的颜色,不涉及到纹理。关于如何使用material alpha及Texture alpha将在后续的篇章中介绍。定义顶点格式我们使用Lit顶点格式,也就是无需光照,顶点本身包含颜色值,所以顶点格式如下。#define D3DFVF_CUS 阅读全文

posted @ 2012-08-23 09:14 翰墨小生 阅读(4201) 评论(3) 推荐(2) 编辑

绕任意轴旋转
摘要:绕坐标轴旋转关于最常见的绕坐标轴旋转,可以看看前一篇-几何变换详解。绕任意轴旋转绕任意轴旋转的情况比较复杂,主要分为两种情况,一种是平行于坐标轴的,一种是不平行于坐标轴的,对于平行于坐标轴的,我们首先将旋转轴平移至与坐标轴重合,然后进行旋转,最后再平移回去。将旋转轴平移至与坐标轴重合,对应平移操作旋转,对应操作步骤1的逆过程,对应操作 整个过程就是对于不平行于坐标轴的,可按如下方法处理。(该方法实际上涵盖了上面的情况)将旋转轴平移至原点将旋转轴旋转至YOZ平面将旋转轴旋转至于Z轴重合绕Z轴旋转θ度执行步骤3的逆过程执行步骤2的逆过程执行步骤1的逆过程假设用v1(a1, b2, c2)和v2(a 阅读全文

posted @ 2012-08-10 09:20 翰墨小生 阅读(93446) 评论(32) 推荐(9) 编辑

几何变换详解
摘要:在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即x' = x + Txy' = y + Tyz' = z + Tz平移变换的矩阵如下。缩放变换将模型放大或者缩小,本质也是对模型上每个顶点进行放大和缩小(顶点坐标值变大或变小),假设变换前的点是[x, 阅读全文

posted @ 2012-08-08 09:23 翰墨小生 阅读(40942) 评论(78) 推荐(7) 编辑

矩阵-DirectX与OpenGL的不同
摘要:矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同。矩阵在三维图形学中,一般使用四维矩阵,也就是四行四列的方阵,下面是一个典型的四维矩阵既然是三维图形学,为什么使用四维矩阵呢?主要有两个原因,第一,为了平移变换,第二,为了区别点和向量。行向量与列向量对于一个四维向量,它是行向量还是列向量呢? 阅读全文

posted @ 2012-08-02 09:19 翰墨小生 阅读(16056) 评论(19) 推荐(13) 编辑

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