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04 2011 档案

DirectX-渲染到纹理
摘要:什么是纹理熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理。在图形学中,纹理主要是为了增强场景的真实感,如果你想绘制一个地面,简单一点可以直接使用一个矩形,稍微复杂一点可以用三角形网格,再复杂一点可以使用地面纹理,有了纹理以后真实感明显增强了。DX中的纹理映射其实就是对现实生活中纹理的模拟,D3D中有专门的数据结构来管理纹理。渲染到纹理常规的渲染操作都是直接将场景呈现到backbuffer中的,backbuffer说白了其实就是一个表面,再说白了就是一块内存,场景通过绘制函数载入显存后,再通过Present函数送至显 阅读全文

posted @ 2011-04-23 08:21 翰墨小生 阅读(15025) 评论(20) 推荐(10) 编辑

大端序与小端序
摘要:何为大端序,小端序?简单点说,就是字节的存储顺序,如果数据都是单字节的,那怎么存储无所谓了,但是对于多字节数据,比如int,double等,就要考虑存储的顺序了。注意字节序是硬件层面的东西,对于软件来说通常是透明的。再说白一点,字节序通常只和你使用的处理器架构有关,而和编程语言无关,比如常见的Intel x86系列就是小端序。Big-endian(大端序)数据的高位字节存放在地址的低端 低位字节存放在地址高端Little-endian(小端序)数据的高位字节存放在地址的高端 低位字节存放在地址低端字节的高位与低位举个例子,int a = 0x12345678 ; 那么左边12就是高位字节,右边 阅读全文

posted @ 2011-04-22 09:55 翰墨小生 阅读(48337) 评论(8) 推荐(6) 编辑

Direct2D教程(一)Direct2D已经来了,谁是GDI的终结者?
摘要:什么是Direct2D一言以蔽之,就是Windows 7平台上的一个2D图形API,可以提供高性能,高质量的2D渲染。大多数人对Direct2D可能都比较陌生,以至于我之前在论坛上提到这个词的时候,有人竟然说你是不是写错了?可能大家比较熟悉的是Direct3D,因为D3D已经是当前游戏界的主流应用。在过去,3D世界是OpenGL与DirectX二分天下,但是由于OpenGL发展十分滞后,而且没有一个像微软这样强大的后台支柱,所以逐渐被DirectX所超越。回过头来说2D,过去Windows上的2D程序还主要基于GDI和GDI+,遗憾的是这两者都是软件实现,而Direct2D则不同,它基于Dir 阅读全文

posted @ 2011-04-02 16:56 翰墨小生 阅读(22067) 评论(29) 推荐(10) 编辑

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