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08 2010 档案

关于数组的几道面试题
摘要:2011年2月15日更新,加入找出绝对值最小的元素一题 数组是最基本的数据结构,关于数组的面试题也屡见不鲜,本文罗列了一些常见的面试题,仅供参考,如果您有更好的题目或者想法,欢迎留言讨论。目前有以下18道题目,如果有好的题目,随时更新。 数组求和 求数组的最大值和最小值 求数组的最大值和次大值 求数 阅读全文

posted @ 2010-08-24 12:58 翰墨小生 阅读(58189) 评论(96) 推荐(20) 编辑

D3D中设备丢失的处理
摘要:什么是设备丢失D3D中设备(Device)有两种状态,一种是可操作状态,也就是正常状态,另一种是丢失状态(Lost),处于丢失状态的设备是不能进行渲染操作的。简单的说,设备丢失是只应用程序(Device)与显卡失去了联系,因此无法使用显存。这里的Device不是只硬件,而是我们在程序中创建的Device对象,可以理解为上下文环境。什么情况会导致设备丢失当某些事件发生时,设备会由正常状态转换到丢失状态。这些事件包括程序在全屏状态下失去键盘焦点(全屏时按下Alt+Tab或Win+D键或Win+L键)其他程序进入全屏状态电源管理事件,比如屏保等设备丢失的现象渲染窗口内模型丢失渲染窗口背景色变黑或者干 阅读全文

posted @ 2010-08-21 22:51 翰墨小生 阅读(13787) 评论(4) 推荐(1) 编辑

判断文件是否存在(C Version)
摘要:code from OgreFor more about _access, see the MSDN link herehttp://msdn.microsoft.com/en-us/library/1w06ktdy(VS.80).aspx 阅读全文

posted @ 2010-08-17 10:30 翰墨小生 阅读(708) 评论(0) 推荐(0) 编辑

VertexShader入门
摘要:Shader与固定管线顶点着色(Vertex Shader)是一段执行在GPU上的程序(一般用HLSL来编写),用来取代fixed pipeline中的transformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点。 有图则一目了然。 Vertex Shader做了什么工作 由上图知,Vertex Shader对输入顶点完成了从local space到homogeneous... 阅读全文

posted @ 2010-08-13 17:14 翰墨小生 阅读(13276) 评论(2) 推荐(5) 编辑

C/C++数据对齐
摘要:为了避免混淆,做如下规定,以下代码若不加特殊说明都运行于32位平台,结构体的默认对齐值是8,各数据类型所占字节数分别为char占一个字节int占四个字节double占八个字节。两个例子请问下面的结构体大小是多少?[代码]这个呢?[代码]在公布答案之前先看一下对齐的规则。对齐规则一般来说,结构体的对齐规则是先按数据类型自身进行对齐,然后再按整个结构体进行对齐,对齐值必须是2的幂,比如1,2, 4, ... 阅读全文

posted @ 2010-08-12 11:20 翰墨小生 阅读(19409) 评论(19) 推荐(4) 编辑

射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
摘要:本文以Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection为参考,在此感谢原作者,大家也可以直接阅读原版。概述射线和三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少。先讲述理论,然后给出对应的代码实现。 理论部分一个直观的方法我想大多数人在看到这个问题时,可能都会想到一个简单而直观的方法:首先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内。判断射线是否与平面相交判断点是否在三角形内但是,上面的方法 阅读全文

posted @ 2010-08-09 13:41 翰墨小生 阅读(33985) 评论(32) 推荐(8) 编辑

判断点是否在三角形内
摘要:本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不... 阅读全文

posted @ 2010-08-05 17:54 翰墨小生 阅读(121040) 评论(77) 推荐(26) 编辑

C++中的explicit关键字
摘要:先看一下MSDN上关于explicit关键字的解释This keyword is a declaration specifier that can only be applied to in-class constructor declarations. An explicit constructor cannot take part in implicit conversions. It can only be used to explicitly construct an object.1 该关键字只能用来修饰类内部的构造函数class A{public: explicit A(in... 阅读全文

posted @ 2010-08-05 08:35 翰墨小生 阅读(2568) 评论(2) 推荐(3) 编辑

空间点到直线的距离
摘要: 阅读全文

posted @ 2010-08-04 15:23 翰墨小生 阅读(4883) 评论(2) 推荐(0) 编辑

向量投影
摘要:给定一个向量u和v,求u在v上的投影向量,如下图。假设u在v上的投影向量是u’,且向量u和v的夹角为theta。一个向量有两个属性,大小和方向,我们先确定u’的大小(即长度,或者模),从u的末端做v的垂线,那么d就是u’的长度。而u’和v的方向是相同的,v的方向v/|v|也就是u’的方向。所以有 (1)再求d的长度。 (2)最后求cos(theta) (3)联合求解方程(1)(2)(3)得到这就是最终的投影向量。而这个向量的长度d是============================以下是旧的推导,也保留。 阅读全文

posted @ 2010-08-03 23:30 翰墨小生 阅读(111376) 评论(2) 推荐(5) 编辑

直线和平面的交点
摘要: 阅读全文

posted @ 2010-08-03 23:27 翰墨小生 阅读(1389) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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