骨骼动画
摘要:制作骨骼动画 从max中 1。首先要得到各个关节(bone)的链接关系(父子关系) 2。得到每个关节(bone)在每帧的矩阵 游戏中 1。组合得到各个关节 2。动画实际上就是每帧设置各个关节的矩阵 。一套骨骼应该有一个root节点用来控制translate,其他的关节(bone)只有rotate 。关节(bone)的矩阵是local的,在送给directx的时候需要和父关节相乘。 。max中的骨骼...
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posted @ 2010-02-26 16:30